Schwächere Verwirrung


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber verwirrt eine Kreatur 1 Runde lang.


Verwirrung


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (drei Nussschalen)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 4,50 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 


Dieser Zauber verwirrt das Ziel, so dass es nicht mehr alleine entscheiden kann, was es machen soll.


Würfle jede Runde zu Beginn des Zuges der betroffenen Kreatur auf der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, was sie tun wird:


W%Verhalten
1-25Verhält sich normal.
26-50Macht nichts, außer unverständlich vor sich hin zu brabbeln.
51-75Fügt sich selbst 1W8 Schadenspunkte + Stärkemodifikator mit einem Gegenstand zu, den sie in der Hand hält.
76-100Greiftdie nächste Kreatur an (ein Vertrauter gilt in diesem Fall als Teil der betroffenen Kreatur).

Einem verwirrten Charakter, dem es nicht möglich ist, die angegebene Aktion durchzuführen, brabbelt unverständlich vor sich hin.


Legendäre Verwirrung


Würfle zu Beginn des Zuges jedes Zieles auf der folgenden Tabelle anstelle der der nichtlegendären Version, um sein Verhalten in dieser Runde zu bestimmen:


W%Verhalten
01-25Subjekt handelt normal, erleidet aber einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe bis zu seinem nächsten Zug.
26-50Subjekt plappert wirres Zeug, tut nichts und erleidet einen Malus von -4 auf seine RK bis zu seinem nächsten Zug.
51-75Subjekt fügt sich selbst 2W8 Schadenspunkte + STModifikator mit einem Gegenstand in seiner Hand zu.
76-100Subjekt greift den nächsten Verbündeten an (in diesem Fall zählt auch ein Vertrauter als Verbündeter).


Verbessert: Du kannst zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzen, wenn du den Zauber wirkst, um eine betroffene Kreatur pro Runde zu zwingen, zwei Mal auf der Tabelle zu würfeln und das höhere Ergebnis zu wählen.


Referenz: GRW - Seite 356