Untote befehligen


Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück rohes Fleisch und ein Knochensplitter)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine untote Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja


Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du untote Kreaturen bis zu einem gewissen Grad kontrollieren. Unter der Voraussetzung, dass das Ziel intelligent ist, nimmt es deine Worte und Taten auf die bestmögliche Weise auf (es gilt dir als freundlich gesinnt). Solange der Zauber währt, wird die untote Kreatur dich nicht angreifen. Du kannst versuchen, dem Ziel Befehle zu geben, musst aber einen konkurrierenden Wurf auf Charisma bestehen, um es dazu zu bringen, etwas zu tun, das es normalerweise nicht machen würde. Erneute Versuche sind nicht erlaubt. Eine intelligente untote Kreatur in deiner Befehlsgewalt wird niemals etwas Selbstmörderisches oder für sie offensichtlich Schädliches tun, kann aber dazu überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun.


Eine nichtintelligente untote Kreatur darf keinen Rettungswurf gegen diesen Zauber ablegen. Kontrollierst du eine geistlose untote Kreatur, kannst du dieser nur rudimentäre Befehle erteilen, wie etwa „komm her“, „geh dahin“, „kämpfe“, „steh still“ und so weiter. Nichtintelligente untote Kreaturen können auch selbstmörderischen oder schädlichen Befehlen nicht widerstehen.


Der Zauber wird gebrochen, wenn du oder deine scheinbaren Verbündeten die untote Kreatur bedrohen (egal wir intelligent sie ist).


Deine Befehle werden nicht telepathisch übermittelt. Die untote Kreatur muss dich hören können.


Referenz: GRW - Seite 349