Todeswolke


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Die Wolke verteilt sich innerhalb eines Radius von 6 m und ist 6 m hoch
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, vergleichbar mit dem Zauber Nebelwolke, die Schwaden sind jedoch von einem gelblichen Grün und giftig. Die Dämpfe töten automatisch jede lebende Kreatur mit 3 oder weniger TW (kein Rettungswurf). Lebende Kreaturen mit 4 bis 6 TW sterben nur, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt (gelingt der Wurf, erleiden sie jede Runde in deinem Zug 1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich in der Wolke aufhalten).


Lebende Kreaturen mit 6 oder mehr TW erleiden jede Runde in deinem Zug 1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich in der Wolke aufhalten (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert diesen Schaden). Es hilft nicht, die Luft anzuhalten. Kreaturen aber, die gegen Gifte immun sind, werden nicht von dem Zauber betroffen.


Im Gegensatz zu Nebelwolke bewegt sich Todeswolke mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde dicht am Boden von dir weg.


Du musst den neuen Wirkungsbereich der Wolke – basierend auf ihrem neuen Ursprungspunkt – jede Runde neu ermitteln. Der neue Ursprungspunkt befindet sich nun 3 m von dem Punkt entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast.


Da die Dämpfe schwerer als Luft sind, sinken sie immer an den tiefsten möglichen Punkt, fließen also beispielsweise auch in Senkgruben. Die Wolke kann keine Flüssigkeiten durchdringen und auch nicht Unterwasser gewirkt werden.


Legendäre Todeswolke


Du kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3 m in eine beliebige Richtung bewegen. Addiere deine Legendenstufe zum Grad des Zauber und den Kategorien an TW, um die Effekte der Wolke auf Kreaturen zu bestimmen (z.B. erhalten Kreaturen mit 6 oder weniger TW bei der 3. Legendenstufe keine Rettungswürfe, müssen Kreaturen mit 7-9 TW den Rettungswurf bestehen oder sterben und Kreaturen müssen mit 10 oder mehr TW den Rettungswurf bestehen oder 1W4 Punkte KO-Schaden erleiden.

Verbessert (6. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, umgeht der Zauber eventuelle Immunität gegen Gift bei lebenden Kreaturen.


Referenz: GRW - Seite 344