Tiere oder Pflanzen entdecken


Schule: Erkenntniszauber; Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein


Innerhalb des Kegels, der sich in deine Blickrichtung erstreckt, kannst du eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze entdecken. Du musst an dieses Tier, bzw. diese Pflanze denken, wenn du den Zauber einsetzt, kannst aber jede Runde an eine andere Pflanze oder ein anderes Tier denken. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du ein bestimmtes Gebiet durchsuchst oder wie lange du dich auf das Tier, bzw. die Pflanze konzentrierst.

1. Runde: An- oder Abwesenheit der bestimmten Tier- oder Pflanzenart.

2. Runde: Anzahl der einzelnen Pflanzen oder Tiere und der Zustand des gesündesten Exemplars.

3. Runde: Zustand (siehe unten) und Aufenthaltsort jedes Exemplars. Wenn ein Tier oder eine Pflanze sich außerhalb deiner Sichtlinie befinden, kannst du nur die Richtung bestimmten, in welcher sie sich befinden, nicht den genauen Aufenthaltsort.

Zustand: Für die Zwecke dieses Zaubers gibt es die folgenden Zustände:

Normal: Hat mindestens 90 % seiner Trefferpunkte, ist nicht erkrankt.

In Ordnung: 30 % bis 90 % der vollen Trefferpunkte.

Schlecht: Weniger als 30 % der vollen Trefferpunkte, ist erkrankt oder leidet an einer behindernden Verletzung.

Schwach: 0 oder weniger Trefferpunkte, Krankheit hat einen Attributswert auf 5 oder weniger gesenkt, oder die Kreatur ist verkrüppelt.


Wenn eine Kreatur in mehrere der eben angegeben Kategorien fällt, gibt der Zauber die schlechtere der beiden an.


Du kannst dich jede Runde umwenden, um Tiere oder Pflanzen in einem anderen Gebiet zu entdecken. Der Zauber kann Barrieren ignorieren. 30 cm dickes Gestein, 2,5 cm dickes Metall, eine dünne Bleischicht oder 90 cm dicke Erde oder Holz blockieren ihn jedoch.


Referenz: GRW - Seite 343