Spinnennetz


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Spinnennetz)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Spinnennetz in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Nein


Mit diesem Zauber erschaffst du eine vielschichtige Masse starker, klebriger Fäden. Diese Fäden halten alle fest, die sich in ihnen verfangen. Sie ähneln den Fäden eines echten Spinnennetzes, sind aber viel größer und widerstandsfähiger. Die Masse muss an zwei oder mehr festen, sich gegenüberliegenden Stellen verankert werden, sonst bricht sie unter dem eigenen Gewicht zusammen und verschwindet. Kreaturen, die sich in dem Netz verfangen, sind verstrickt. Greifst du aber jemanden an, der in dem Netz hängt, verstrickst du dich nicht.


Jeder, der sich beim Wirken des Zaubers innerhalb des Wirkungsbereichs aufhält, muss einen Reflexwurf ablegen. Gelingt der Wurf, befindet sich die Kreatur zwar im Netz, verfängt sich aber nicht. Schlägt der Rettungswurf fehl, erhält die Kreatur den Zustand Ringend, kann sich aber mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder einem erfolgreichen Wurf auf Entfesselungskunst befreien (SG entspricht dem SG für den Rettungswurf gegen den Zauber). Der gesamte Wirkungsbereich des Spinnennetzes gilt als schwieriges Gelände. Jeder, der sich durch das Spinnennetz bewegt, muss einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst oder einen Kampfmanöverwurf als Teil der Bewegungsaktion durchführen. Der SG entspricht dem SG des Zaubers. Kreaturen, denen der Wurf misslingt, verlieren ihre verbleibende Bewegung und erhalten den Zustand Ringend, sobald sie das erste Feld des Spinnennetzes betreten.


Liegen mindestens 1,50 m Netz zwischen dir und einem Gegner, erhältst du Deckung. Liegen sogar mindestens 6 m Netz zwischen euch beiden, hast du volle Deckung.


Die Fäden des Netzes sind entzündlich. Ein magisches Aufflammendes Schwert etwa kann die Fäden so leicht durchtrennen, wie du die Fäden eines normalen Spinnennetzes zerreißt. Ein Feuer kann das Netz in Brand setzen und innerhalb einer Runde 1,50 m x 1,50 m weg brennen. Alle Kreaturen, die sich in dem brennenden Netz befinden, erleiden 2W4 Punkte Feuerschaden durch die Flammen.


Spinnennetz kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. Ein permanentes Spinnennetz, das beschädigt (aber nicht zerstört) wird, wächst innerhalb von 10 Minuten nach.


Legendäres Spinnennetz


Die Netze sind voller Spinnenschwärme (ein Schwarm pro netzbedecktem Bereich von 3 m x 3 m). Jede Kreatur, die sich durch die Netze bewegt oder in ihnen feststeckt, wird von einem Spinnenschwarm angegriffen (oder mehreren, sollte die Kreatur die Angriffsfläche mehrerer Schwärme durchqueren). Die Spinnen verlassen die Netze nicht. Wird ein Bereich des Netzes zerstört, vernichtet dies auch den dortigen Schwarm. Wird das ganze Netz zerstört, vernichtet dies alle Schwärme.

Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erhalten die Spinnennetze eine Ausdehnung von 15 m Radius. Netze überbrücken alle Lücken zwischen verfügbaren Ankerpunkten im Wirkungsbereich, so dass möglicherweise mehrere, nicht zusammenhängende, netzverhüllte Bereiche entstehen. Nichtlegendäre Fähigkeiten, welche Kreaturen gegen Spinnennetze immun machen (z.B. Bewegungsfreiheit) verleihen stattdessen einen Bonus von +5 auf Rettungswürfe, Kampfmanöverwürfe und Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst gegen Legendäres Spinnennetz.


Referenz: GRW - Seite 333