Spinnenklettern
Spinnenklettern
Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine lebende Spinne)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Das Ziel kann wie eine Spinne an senkrechten Oberflächen und sogar an der Decke entlang klettern. Dafür muss es jedoch die Hände frei haben. Der Betroffene erhält eine Kletterbewegungsrate von 6 m und einen Volksbonus von +8 auf Würfe für Klettern. Er muss keine Würfe auf Klettern ablegen, um senkrechte oder horizontale Flächen entlang zu klettern (selbst wenn er über Kopf klettert). Das Ziel behält beim Klettern seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse (falls vorhanden) und seine Gegner erhalten keine besonderen Boni auf ihre Angriffe. Der Betroffene kann beim Klettern jedoch nicht rennen.
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches
Grad: ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 3, PKM 3
Ziel: Berührte Kreaturen
Dieser Zauber funktioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Legendäres Spinnenklettern
Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9 m, so dies mehr ist. Das Ziel kann beim Klettern rennen und benötigt zum Klettern nur eine freie Hand. Das Ziel kann sich ungehindert durch Spinnennetze (Riesenspinnennetze eingeschlossen), Spinnennetz-Zauber und ähnliche Klebstoffe des 2. Grades oder niedriger bewegen (Verstrickungsbeutel eingeschlossen), als unterläge es Bewegungsfreiheit.