Simulakrum
Schwächeres Simulakrum
Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (eine Eisskulptur des Zieles plus Rubinpulver im Wert von 50 GM pro TW des Simulakrums)
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Dieser Zauber funktioniert wie Simulakrum, du kannst aber kein Simulakrum einer Kreatur erschaffen, deren TW oder Stufen deine Zauberstufe überschreiten, ferner hat das Simulakrum keine magischen Fähigkeiten. Die Kreatur steht nicht unter deiner Kontrolle, erkennt dich aber als ihren Schöpfer an.
Simulakrum
Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 12 Stunden
Komponenten: V, G, M (Eisskulptur des Ziels plus gemahlene Rubine im Wert von 500 GM pro TW des Simulakrum s)
Reichweite: 0 m
Effekt: Eine duplizierte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erzeugst du einen illusionären Doppelgänger einer Kreatur. Das Duplikat ist teilweise real und besteht aus Eis oder Schnee. Es scheint dem Original zu gleichen, besitzt aber nur die Hälfte der Stufen oder Trefferwürfel (und die entsprechende Menge an Trefferpunkten, Talenten, Rängen und besonderen Fähigkeiten, wie es eine Kreatur der jeweiligen Stufe, bzw. mit den jeweiligen Trefferwürfeln täte). Du kannst kein Simulakrum von einer Kreatur erschaffen, deren Trefferwürfel oder Stufen deine Zauberstufe um das Doppelte übersteigen. Du musst einen Wurf auf Verkleiden machen, wenn du den Zauber wirkst, um zu ermitteln, wie groß die Ähnlichkeit ist. Eine andere Kreatur, die mit dem Original vertraut ist, kann die Täuschung mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung erkennen (konkurrierender Wurf gegen den Wurf auf Verkleiden des Zauberwirkers) oder wenn sie einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen (SG 20) macht.
Das Simulakrum steht stets voll unter deiner Kontrolle. Es existiert aber keine telepathische Verbindung zwischen euch, du musst deine Befehle also auf anderem Wege erteilen. Ein Simulakrum hat keine Möglichkeit, mächtiger zu werden. Es kann weder Stufen aufsteigen, noch seine Fähigkeiten verbessern. Sinken seine Trefferpunkte auf 0 oder wird es zerstört, verwandelt es sich in Schnee zurück und schmilzt, bis nichts mehr übrig ist. Ein komplizierter Prozess, der mindestens 24 Stunden dauert, 100 GM pro Trefferpunkt kostet und ein voll ausgestattetes magisches Labor erfordert, kann Schaden an einem Simulakrum heilen.