Sechster Sinn


Schule: Erkenntnis; Grad: DRU 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (die Feder eines Kolibris)
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Siehe Text
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein oder ja (harmlos)


Dieser Zauber verleiht dir einen machtvollen sechsten Sinn in Bezug auf dich und andere. Hast du den Zauber erst einmal gewirkt, erhältst du sofort eine Warnung, wenn das Ziel des Zaubers in Gefahr schwebt oder verletzt werden könnte. Du kannst nicht auf dem falschen Fuß erwischt oder überrascht werden. Außerdem vermittelt der Zauber dir eine allgemeine Vorstellung, was du am Besten tun solltest, um dich zu schützen. Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf deine RK und auf Reflexwürfe. Dieser Verständnisbonus geht immer verloren, wenn du deinen Geschicklichkeitsbonus nicht auf deine RK addieren darfst.


Wenn eine andere Kreatur das Ziel des Zaubers ist, erhältst du die Warnungen für diese Kreatur. Du musst diesen anderen natürlich selbst warnen, damit er die entsprechenden Maßnahmen ergreifen kann. Wird die Kreatur nicht gewarnt, erwischt es sie unvorbereitet. Du bist immer in der Lage, eine Warnung zu rufen, die Kreatur zurückzuziehen oder ihr die Warnung telepathisch zu vermitteln (mit Hilfe eines entsprechenden Zaubers), bevor die Gefahr eintritt – vorausgesetzt du zögerst nicht. Das Ziel erhält aber keinen Verständnisbonus auf seine RK und seine Reflexwürfe.


Legendärer Sechster Sinn


Der Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3. Wenn du den Zauber auf eine andere Kreatur wirkst, werden du und das Ziel gleichzeitig durch den Zauber gewarnt und das Ziel erhält den Verständnisbonus des Zaubers.


Referenz: GRW - Seite 330