Schwarm herbeizaubern


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: BAR 2, DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M/GF (ein Quadrat aus rotem Stoff )
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Ein Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein


Du beschwörst einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen (deine Wahl), der alle Kreaturen innerhalb seines Bereichs angreift. (Du kannst den Schwarm auch so beschwören, dass er seinen Bereich mit anderen Kreaturen teilt.) Befinden sich keine lebenden Kreaturen im Bereich des Schwarms, greift dieser die nächste Kreatur an oder verfolgt diese, so gut er kann. Der Zauberwirker hat keine Kontrolle über die Ziele oder die Richtung, in die der Schwarm sich bewegt.


Legendäres Schwarm herbeizaubern


Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen. Ein Ratten- oder Spinnenschwarm lässt bei Bewegungen eine Spur aus Unrat oder Schleim zurück, welche für 1 Runde, nachdem der Schwarm einen Bereich durchquert hat, dort wie der Zauber Schmieren wirkt. Eine Kreatur, welche sich durch den betroffenen Bereich bewegt, unterliegt zudem dem Gift oder der Krankheitdes Schwarms, als wäre sie von dem Schwarm angegriffen worden. Eine im betroffenen Bereich am Boden liegende Kreatur erleidet einen Malus von -4 auf den Rettungswurf gegen dieses Leiden. Ein Fledermausschwarm hinterlässt eine ähnliche Spur, welche 2 Runden besteht, aber keinen Gift- oder Krankheitseffekt besitzt.


Referenz: GRW - Seite 328