Schmieren
Schmieren
Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Butter)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Gegenstand oder ein Bereich von 3 m x 3 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du eine feste Oberfläche mit einer Schicht rutschiger Schmiere bedecken. Jede Kreatur im Wirkungsbereich des Zaubers muss einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen oder sie rutscht aus. Man kann allerdings mit der halben Bewegungsrate und einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik (SG 10) durch den betroffenen Bereich laufen. Ein Fehlschlag bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich in dieser Runde nicht bewegen kann (und einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um nicht hinzufallen). Ein Fehlschlag um 5 oder mehr Punkte bedeutet, dass die Kreatur hinfällt (siehe Akrobatik für weitere Einzelheiten). Kreaturen, die sich in ihrem Zug nicht bewegen, müssen keinen Rettungswurf machen und gelten nicht als auf dem falschen Fuß erwischt.
Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, einen Gegenstand mit einem Film aus Schmiere zu bedecken. Materielle Gegenstände, die gerade nicht benutzt werden, werden immer von diesem Zauber betroffen, während der Benutzer von einem betroffenen Gegenstand einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um den Effekt zu vermeiden. Schlägt dieser erste Rettungswurf fehl, lässt die betroffene Kreatur den Gegenstand sofort fallen. Jede Runde, in der die Kreatur versucht, den betroffenen Gegenstand aufzuheben oder zu benutzen, muss sie einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, die eine Rüstung oder Kleidung trägt, die von dem Zauber betroffen ist, erhält einen Situationsbonus von +10, um nicht in einen Ringkampf zu geraten (KMV) oder um sich aus einem solchen zu befreien (Wurf für Entfesselungskunst oder Kampfmanöver).
Legendäres Schmieren
Wenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegen. Wenn du den Zauber auf die Rüstung oder Kleidung einer Kreatur wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf ihre Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und ihren KMV gegen Ringkampf.
Verbessert: Du kannst zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzen, um die Schmiere brennbar zu machen. Sie wird durch jede Flamme ab Kerzenflammengröße entzündet. Sollte ein verschmierter Bereich entzündet werden, erleidet jede Kreatur darin zu deinem Zug 1W3 Punkte Feuerschaden und fängt möglicherweise Feuer. Sollte eine verschmierte Kreatur entzündet werden, erleidet sie 2W6 Punkte Feuerschaden und könnte Feuer fangen; addiere deine Legendenstufe auf den SG des Rettungswurfes.