Schattenbeschwörung


Schule: Illusion (Schatten); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird), verschieden, siehe Text; Zauberresistenz: Ja, siehe Text


Du benutzt Materie von der Schattenebene, um eine quasi-reale Illusion von einer oder mehreren Kreaturen, einem Gegenstand oder einer Energie zu erzeugen. Schattenbeschwörung kann jeden Magier- oder Hexenmeisterzauber des 3. oder eines niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung (Herbeizauberung) oder der Schule der Beschwörung (Erschaffung) gehört.


Schattenbeschwörungen sind zu einem Fünftel (20 %) so stark wie die Realität. Kreaturen aber, welche die Illusionen tatsächlich für real halten, werden von ihnen mit voller Stärke betroffen.


Eine Kreatur, die mit einem beschworenen Gegenstand, einer beschworenen Energie oder einer anderen beschworenen Kreatur interagiert, darf einen Willenswurf machen, um die Illusion als solche zu erkennen.


Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen Effekt, solange dem Betroffenen kein Willenswurf gelingt. Zweifler erleiden nur ein Fünftel (20 %) des Schadens. Wenn der angezweifelte Angriff einen speziellen Effekt hat und keinen Schaden verursacht, besteht nur eine 20 %-Chance, dass er eintritt. Egal ob der Rettungswurf fürs Anzweifeln gelang oder nicht, darf der Betroffene auch noch einen Rettungswurf gegen den simulierten Zauber machen. Der SG dafür orientiert sich allerdings am Grad der Schattenbeschwörung (4.) statt am normalen Grad des Zaubers. Außerdem kann jedem Effekt, der mit Schattenbeschwörung hervorgerufen wird, mittels Zauberresistenz widerstanden werden, selbst wenn das nicht für den simulierten Zauber gilt. Schattengegenstände oder -substanzen haben ihren ganz normalen Effekt, außer eben gegen jene, die sie anzweifeln.


Bei Zweiflern wirken sie nur zu 20 %.Eine Schattenkreatur hat nur ein Fünftel der Trefferpunkte, welche eine normale Kreatur ihrer Art hat (egal ob sie nun als Illusion erkannt wird oder nicht). Sie verursacht ganz normal Schaden und hat ihre üblichen Fähigkeiten und Schwächen. Gegen einen Zweifler verursacht eine Schattenkreatur aber nur ein Fünftel (20 %) ihres normalen Schadens. Alle besonderen Fähigkeiten, die keinen tödlichen Schaden verursachen, funktionieren nur zu 20 %. Würfle für jede Anwendung und jeden betroffenen Charakter separat. Außerdem betragen die RK-Boni der Kreatur nur ein Fünftel des eigentlichen Werts.


Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, sieht die Schattenbeschwörungals durchscheinendes Bild, das über eine verschwommene, schattenhafte Gestalt gelegt ist. Gegenständen gelingt der Willenswurf gegen diesen Zauber automatisch.


Mächtige Schattenbeschwörung


Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 7


Dieser Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, kann aber jeden Magier- und Hexen meisterzauber des 6. oder eines niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung (Herbeizauberung) oder Beschwörung (Erschaffung) zählt. Die Illusionen sind zu drei Fünfteln (60 %) real. Sie verursachen drei Fünftel (60 %) des normalen Schadens bei Zweiflern. Effekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren bei Zweiflern zu 60 %.


Referenz: GRW - Seite 321