Pflanzengestalt I


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, dessen Form du annehmen möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe


Du kannst mit diesem Zauber die Gestalt jeder kleinen oder mittelgroßen Kreatur der Art Pflanze annehmen (siehe Monsterhandbuch). Hat die Form, die du annehmen möchtest, eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du die angegebene Eigenschaft: Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Würgen, Ergreifen und Gift. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, nicht die Fähigkeit sich zu bewegen, sinkt deine Bewegungsrate auf 1,50 m und du verlierst alle anderen Arten von Bewegung, die du beherrschst. Ist die Kreatur gegen ein bestimmtes Element empfindlich, erhältst du diese Empfindlichkeit.

Kleine Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer kleinen Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.

Mittelgroße Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer mittelgroßen Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.


Pflanzengestalt II


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 6


Dieser Zauber funktioniert wie Pflanzengestalt I, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt einer großen Kreatur der Art Pflanze anzunehmen. Ist die Kreatur gegen ein Element resistent oder immun, erhältst du Resistenz 20 gegen dieses Element. Ist die Kreatur aber gegen ein bestimmtes Element empfindlich, erhältst du auch diese Empfindlichkeit.

Große Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer großen Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.


Pflanzengestalt III


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7


Dieser Zauber funktioniert wie Pflanzengestalt II, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt einer riesigen Kreatur der Art Pflanze anzunehmen. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du die angegebene Eigenschaft: SR, Regeneration 5 und Trampeln.

Riesige Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer riesigen Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.


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Verwandlungszauber Rechner


Basiswerte
ST
GE
KO
GAB
Rettungswürfe
Grundwert
Reflex
Grundwert
Zähigkeit
Rüstungsklasse
Rüstungsbonus
Natürliche RK
Ausweichbonus
Ablenkbonus
Fertigkeiten
Ränge in
Heimlichkeit

Klassenfertigkeit:   
Ränge in
Fliegen

Klassenfertigkeit: