Metall kühlen


Schule: Verwandlung [Kälte]; Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen, beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein, oder 25 Pfd. Metall/Stufe, das sich komplett innerhalb eines Radius von 9 m befinden muss
Wirkungsdauer: 7 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)


Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Metall extrem kalt werden lassen. Nichtmagisches Metall, das von niemandem gehalten wird, bekommt keinen Rettungswurf zugestanden. Magisches Metall darf einen Rettungswurf gegen den Zauber machen. Ein Gegenstand, der im Besitz einer Kreatur ist, darf den Rettungswurfbonus des Besitzers verwenden, solange der eigene nicht höher ist.


Wird die Ausrüstung einer Kreatur auf solche Weise gekühlt, erleidet diese Kälteschaden. Wird die Rüstung, der Schild oder die Waffe betroffen, erleidet sie den vollen Schaden. Trägt die Kreatur hingegen keine Metallgegenstände, erleidet sie lediglich den minimalen Schaden (1 Punkt oder 2 Punkte, siehe Tabelle).


In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, wird das Metall kalt und es ist unangenehm zu berühren, es verursacht aber noch keinen Schaden. Derselbe Effekt tritt auch in der letzten Runde der Wirkungsdauer des Zaubers ein. In der zweiten und der vorletzten Runde der Wirkungsdauer verursacht die eisige Kälte Schaden und Schmerzen. In der dritten, vierten und fünften Runde ist das Metall extrem kalt und verursacht noch mehr Schaden, wie in der unten stehenden Tabelle angegeben wird.


RundeMetalltemperaturSchaden
1kaltkeiner
2eisig1W4 Punkte
3-5gefroren2W4 Punkte
6eisig1W4 Punkte
7kaltkeiner

Jede Hitze, die groß genug ist, um der Kreatur Schaden zuzufügen, hebt den Kälteschaden, der durch den Zauber verursacht wird, im Verhältnis 1 Punkt zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Unterwasser verursacht der Zauber keinen Schaden, aber es entsteht sofort eine Eisschicht auf dem betroffenen Metall, was ihm einen größeren Auftrieb verleiht.


Metall kühlen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall erhitzen.


Legendäres Metall kühlen


Der zugefügte Schaden steigt auf 1W8 Punkte Kälteschaden in der 2. und 6. Runde und auf 2W8 Punkte Kälteschaden in der 3. bis 5. Runde. In jeder Runde, in der eine Kreatur Kälteschaden durch diesen Zauber erleidet, erleidet sie zudem 1 Punkt GE-Schaden (ZÄH, keine Wirkung).


Referenz: GRW - Seite 305