Metall erhitzen


Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein;oder 25 Pfd. Metall/Stufe, alles Metall muss sich innerhalb eines Kreises mit einem Durchmesser von 9 m befinden
Wirkungsdauer: 7 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)


Dieser Zauber lässt Metall extrem heiß werden. Nichtmagisches Metall, das nicht benutzt wird, darf keinen Rettungswurf machen. Magisches Metall darf einen Rettungswurf gegen den Zauber machen. Ein Gegenstand, der sich im Besitz einer Kreatur befindet, darf den Rettungswurfbonus der Kreatur benutzen, falls sein eigener nicht höher ist.


Wird die Ausrüstung einer Kreatur erhitzt, erleidet diese Feuerschaden. Hat sie eine Metallrüstung an oder trägt sie eine Waffe oder einen Schild aus Metall, erleidet die Kreatur den vollen Schaden. Trägt sie keine Metallausrüstung, erleidet die Kreatur nur den minimalen Schaden (1 oder 2 Punkte).


In der ersten Runde der Wirkungsdauer des Zaubers wird das Metall warm, so dass es unangenehm zu berühren ist, es verursacht allerdings noch keinen Schaden. Der gleiche Effekt tritt in der letzten Runde der Wirkungsdauer ein. In der zweiten (und der vorletzten) Runde verursacht die intensive Hitze, die von dem Metall ausgeht, Schmerzen und Schaden. In der dritten, vierten und fünften Runde ist das Metall glühend heiß und verursacht noch mehr Schaden, siehe die folgende Tabelle.


RundeTemperatur des MetallsSchaden
1warmkeiner
2heiß1W4 Punkte
3-5glühend heiß2W4 Punkte
6heiß1W4 Punkte
7warmkeiner

Jegliche Art von Kälte, die kalt genug ist, um der Kreatur zu schaden, hebt den Feuerschaden des Zaubers im Verhältnis 1 Punkt zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Wird der Zauber unter Wasser gewirkt, verursacht er nur den halben Schaden und bringt das Wasser in der Umgebung zum Kochen.


Metall erhitzen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall kühlen.


Legendäres Metall erhitzen


Der verursachte Schaden steigt auf 1W8 Feuerschaden in der 2. und 6. Runde und auf 2W8 Punkte Feuerschaden in den Runden 3 – 5. Wenn eine Kreatur durch diesen Zauber Feuerschaden erleidet, muss ihr ein Reflexwurf gelingen, um nicht Feuer zu fangen (Grundregelwerk, S. 444).


Referenz: GRW - Seite 304