Magie bannen


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel oder Wirkungsbereich: Ein Zauberkundiger, eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein


Du kannst Magie bannen verwenden, um einen aktiven Zauber zu beenden, der auf eine Kreatur oder einen Gegenstand gewirkt wurde, um die magischen Fähigkeiten eines magischen Gegenstands zeitweilig zu unterdrücken oder um dem Zauber eines anderen Zauberkundigen entgegenzuwirken. Ein gebannter Zauber endet, als wäre seine Wirkungsdauer abgelaufen. Manche Zauber können nicht mit Magie bannen beendet werden (wird in der jeweiligen Beschreibung angegeben). Magie bannen kann auch zauberähnliche Fähigkeiten beenden (nicht aber als Gegenzauber gegen solche Effekte eingesetzt werden). Der Effekt eines Zaubers mit einer sofortigen Wirkung kann nicht beendet werden, da der magische Effekt ja bereits vorbei ist, bevor die Wirkung von Magie bannen in Krafttreten kann.


Du kannst Magie bannen auf zwei Arten benutzen: als gezielten Zauber oder als Gegenzauber.

Gezielter Bann: In diesem Fall ist ein Gegenstand, eine Kreatur oder ein Zauber das Ziel von Magie bannen. Du machst einen Bannwurf (1W20 + deine Zauberstufe) und vergleichst das Ergebnis mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe (SG = 11 + Zauberstufe des Zaubers). Liegt dein Ergebnis höher, warst du er folgreich und der Zauber endet. Warst du nicht erfolgreich, vergleichst du dein Ergebnis mit der Zauberstufe des Zaubers mit der nächst niedrigeren Zauberstufe. Wiederhole das solange, bis du einen Zauber gebannt hast.


Nehmen wir an, ein Zauberkundiger der 7. Stufe wirkt Magie bannen auf eine Kreatur, auf die Steinhaut (Zauberstufe 12) und Fliegen (Zauberstufe 6) wirkt. Das Ergebnis des Bannwurfs ist 19. Das Ergebnis reicht nicht aus, um Steinhaut zu bannen (dafür hätte es eines Ergebnisses von 23 oder höher bedurft ), aber um Fliegen zu bannen (hier reicht eine 17). Wäre das Ergebnis des Bannwurfs 23 oder höher gewesen, wäre Steinhaut gebannt worden und Fliegen würde noch wirken. Läge das Ergebnis des Wurfs bei 16 oder niedriger, wäre keiner der beiden Zauber betroffen worden.


Du kannst Magie bannen in seiner gezielten Form auch einsetzen, um einen bestimmten Zauber zu bannen, der auf dem Ziel oder auf einen Bereich wirkt (wie etwa Feuerwand). Du musst den Zauber benennen, den du bannen willst. Wenn das Ergebnis deines Bannwurfs dem SG für Rettungswürfe gegen den Zauber gleicht oder höher ist, endet der Zauber. Es werden keine anderen Zauber oder Effekte, die auf dem Ziel liegen, gebannt, wenn das Ergebnis deines Wurfs nicht ausreicht, um den angepeilten Zauber zu beenden.


Zielst du auf einen Gegenstand oder eine Kreatur, die das Ziel eines noch wirkenden Zaubers sind (zum Beispiel ein Monster, das durch Monster herbeizaubernherbeigerufen wurde), machst du einen Bannwurf, um den Zauber zu beenden, der den Gegenstand oder die Kreatur herbei gerufen hat.


Handelt es sich bei dem Gegenstand, auf den du zielst, um einen magischen Gegenstand, machst du einen Bannwurf gegen die Zauberstufe des Gegenstands (SG = 11 + Zauberstufe des Gegenstands). Warst du erfolgreich, werden alle magischen Eigenschaften des Gegenstands für 1W4 Runden unterdrückt. Danach „erholt“ sich der Gegenstand von selbst. Ein Gegenstand, dessen Magie unterdrückt wird, gilt für die Dauer des Effekts als nichtmagisch. Eine interdimensionale Verbindung (wie ein Nimmervoller Beutel etwa) wird zeitweise geschlossen. Die physischen Eigenschaften des magischen Gegenstands ändern sich jedoch nicht. Ein magisches Schwert, dessen Magie unterdrückt wird, ist immer noch ein Schwert (sogar eine meisterhaft gefertigte Waffe). Artefakte und Gottheiten werden von der Magie der Sterblichen nicht beeinflusst.


Bei einem Bannwurf gegen einen Zauber, den du selbst gewirkt hast, bist du automatisch erfolgreich.

Gegenzauber: Wird Magie bannenauf diese Weise benutzt, zielt der Zauber auf einen anderen Zauberkundigen und wird als Gegenzauber gewirkt. Im Gegensatz zu einem echten Gegenzauber kann es sein, dass Magie bannen nicht funktioniert. Du musst einen Bannwurf machen, um dem Zauber des anderen Zauberkundigen erfolgreich entgegen zu wirken.


Mächtige Magie bannen


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 5, KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Ziel: oder Wirkungsbereich:ein Zauberkundiger, eine Kreatur oder ein Gegenstand oder ein Explosionsradius von 6 m


Funktioniert wie Magie bannen, kann aber mehr als einen Zauber auf einem Ziel auf einmal bannen und angewendet werden, um mehrere Kreaturen zu betreffen.


Du kannst Mächtige Magie bannenauf drei Arten anwenden: als gezielten Bannzauber, als Bann auf einen Wirkungsbereich oder als Gegenzauber.

Gezielter Bannzauber: Dies funktioniert wie der gezielte Bann von Magie bannen, allerdings kannst du hiermit einen Zauber für alle 4 Magierstufen bannen, die du hast, beginnend mit den Zaubern des höchsten Grads und dann weiter zu den Zaubern niedriger Grade.


Außerdem besteht bei Mächtige Magie bannen die Chance, dass ein Effekt gebannt wird, den man sonst nur mit Fluch brechen entfernen könnte, selbst wenn Magie bannen dazu nicht in der Lage ist. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Fluch.

Bann auf einen Wirkungsbereich: Wenn du Mächtige Magie bannen auf diese Weise einsetzt, betrifftder Zauber alles innerhalb eines Explosionsradius von 6 m. Mache einen Bannwurf und wende das Ergebnis auf jede Kreatur im Wirkungsbereich an, als hättest du gezielt Magie bannen gewirkt. Wende das Ergebnis des Wurfs auch auf alle Gegenstände im Wirkungsbereich an, welche das Ziel eines oder mehrerer Zauber sind. Magische Gegenstände werden von dieser Version des Zaubers nicht betroffen.


Pro noch wirkendem Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich, dessen Ursprungsort innerhalb des Wirkungsbereichs von Magie bannen liegt, wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um den Zauber zu bannen. Pro noch wirkendem Zauber, dessen Wirkungsbereich sich mit dem von Magie bannen überschneidet, wende das Ergebnis des Bannwurfs an, um den Zauber zu beenden – dies gilt aber nur für das Gebiet, in dem die Wirkungsbereiche sich überschneiden.


Wenn ein Gegenstand oder eine Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, die das Ziel eines noch wirkenden Zaubers sind (wie etwa ein Monster, das mit Monster herbeizaubern gerufen wurde), wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um einen Zauber zu bannen, der den Gegenstand oder die Kreatur herbeigerufen hat (es dahin zurückbringt, wo es herkam) – dies machst du zusätzlich zu dem Versuch, einen Zauber zu bannen, der auf den Gegenstand oder die Kreatur wirkt.


Zauber, die du selbst gewirkt hast, kannst du automatisch bannen.

Gegenzauber: Funktioniert wie bei Magie bannen, du erhältst aber einen Bonus von +4 auf deinen Bannwurf, um dem Zauber eines anderen Zauberkundigen entgegen zu wirken.


Legendäres Magie bannen


Wenn dieser Zauber gezielt eingesetzt wird, kann er anstelle eines Effektes zwei Effekte beenden, die auf dem Ziel liegen. Bannte der Zauber dabei wenigstens einen Zauber erfolgreich, heilst du 1W4 Schadenspunkte pro Zaubergrad des gebannten Zaubers. Bannst du zwei Zauber, richtet sich die Heilung nur nach dem höheren Grad. Solltest du diesen Zauber als Bannzauber nutzen, dann würfle den Bannwurf zwei Mal und wähle das bessere Ergebnis.


Referenz: GRW - Seite 298