Leichte Wunden verursachen


Schule: Nekromantie; Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Du kannst einer Kreatur die Hände auflegen und negative Energie in sie leiten, so dass du 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Stufe (maximal +5) verursachst.


Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben werden, heilt dieser Zauber bei einer untoten Kreatur die entsprechenden Schadenspunkte, statt sie zu verursachen.


Massen-Leichte Wunden verursachen


Schule: Nekromantie; Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Negative Energie strahlt vom Ausgangspunkt in alle Richtungen aus und verursacht bei in der Nähe befindlichen, lebenden Gegnern 1W8 Schadenpunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +25).


Wie auch andere Wunden verursachen-Zauber heilt Massen-Leichte Wunden verursachen untote Kreaturen, statt ihnen zu schaden. Ein Kleriker, der in der Lage ist, Wunden verursachen Zauber spontan zu wirken, kann auch Massen-Wunden verursachen Zauber spontan wirken.


Legendäre Leichte Wunden verursachen


Der verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10). Ein lebendes Ziel kränkelt für 1 Runde pro Zauberstufe (maximal 5 Runden), wenn ihm der Rettungswurf misslingt.


Referenz: GRW - Seite 297