Leichte Wunden heilen


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: BAR 1, KLE 1, DRU 1, PAL 1, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos) (siehe Text)


Wenn du einer lebenden Kreatur deine Hände auflegst, kannst du positive Energie in sie leiten, die 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +5) heilt.


Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben werden, verursacht der Zauber bei ihnen Schaden, statt sie zu heilen. Eine untote Kreatur kann ihre Zauberresistenz dagegen einsetzen und einen Willenswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.


Massen-Leichte Wunden heilen


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: BAR 5, KLE 5, DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos) oder ja (siehe Text)


Du fokussierst positive Energie, um bei jeder ausgewählten Kreatur 1W8 + 1 pro Zauberstufe (maximal +25) heilen.


Wie andere Heilzauber verursacht auch Massen-Leichte Wunden heilen in seinem Wirkungsbereich Schaden bei untoten Kreaturen, statt sie zu heilen. Jede betroffene untote Kreatur darf einen Willenswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.


Legendäre Leichte Wunden heilen


Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10). Der Zauber heilt bis zu 1 Punkt Attributsschaden bei einem lebenden Ziel. Das Ziel entscheidet, welches Attribut betroffen ist.


Referenz: GRW - Seite 296