Klopfen


Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Tür, Kiste oder Truhe in einem Bereich von bis zu 0,9 m²/Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein


Mit Klopfen können klemmende, verriegelte, verschlossene, zugehaltene oder mit einem Arkanen Schloss versehene Türen geöffnet werden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, machst du einen Wurf auf deine Zauberstufe gegen den SG des Schlosses mit einem Bonus von +10. Bist du erfolgreich, öffnet Klopfen bis zu zwei Schließvorrichtungen. Der Zauber kann Geheimtüren ebenso öffnen wie verschlossene oder nur mit einem Trick zu öffnende Kisten oder Truhen. Er kann außerdem auch Klammern, Handschellen und Ketten lösen (unter der Voraussetzung, dass sie etwas verschließen). Wird der Zauber aber benutzt, um eine Tür zu öffnen, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, wird das Arkane Schloss nicht entfernt, sondern nur für 10 Minuten außer Kraft gesetzt. In allen anderen Fällen verschließt sich eine Tür natürlich nicht einfach wieder von selbst oder fängt auf einmal erneut an zu klemmen. Klopfen kann keine Gatter oder ähnliche Hindernisse hochziehen (wie etwa ein Fallgitter), noch beeinflusst der Zauber Seile, Ranken und Ähnliches. Der Effekt ist auf den angegebenen Bereich beschränkt. Jeder Zauber kann bis zu zwei Hindernisse entfernen, die einen am Eintreten oder Öffnen hindern.


Legendäres Klopfen


Der Zauber öffnet bis zu drei Verschlussarten statt zwei. Der Zauber öffnet automatisch einfache und gewöhnliche Schlösser, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich wäre. Sollte er auf eine Tür gewirkt werden, die mit einem Arkanen Schloss gesichert ist, kannst du einen freien Bannwurf gegen den Effekt ausführen, als würdest du gezielt Magie bannen wirken; addiere deine Legendenstufe auf den Wurf.

Verbessert (3. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, kannst du pro Legendenstufe einen verschlossenen Gegenstand als Ziel auswählen und bei jedem bis zu vier Verschlussarten öffnen; dir steht ein freier Bannwurf gegen Arkanes Schloss bei jedem Ziel zu und du öffnest automatisch jedes Schloss von maximal guter Qualität, ohne dass du bei letzterem einen Wurf auf die Zauberstufe ablegen musst. Sollte eine Tür mit einer Falle gesichert sein, die beim Öffnen der Tür ausgelöst wird, bemerkst du die Falle und ihre Art; die Tür wird aufgeschlossen, aber nicht automatisch geöffnet. Der Zauber kann ein Tor, dessen Balken vorgelegt ist, ein Fallgitter oder ähnliche Hindernisse öffnen, wobei jedes davon als zwei verschlossene Türen zählt.


Referenz: GRW - Seite 293