Irrgarten


Schule: Beschwörung (Teleportierung); Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 


Du verbannst das Ziel des Zaubers in ein außerdimensionales Labyrinth aus Energiefeldern. Es darf jede Runde in seinem Zug einen Intelligenzwurf gegen einen SG von 20 ablegen (Volle Aktion), um dem Labyrinth zu entkommen. Kann der Betroffene nicht entkommen, verschwindet der Irrgarten nach 10 Minuten und zwingt das Ziel zum Verlassen.


Wenn der Verirrte dem Irrgarten entkommt oder hinausgeworfen wird, erscheint er an der Stelle wieder, an welcher der Zauber gewirkt wurde. Wird dieser Ort von einem festen Gegenstand besetzt, erscheint der Betroffene an dem nächsten freien Ort. Zauber und Fähigkeiten, die eine Kreatur auf einer Ebene bewegen, wie Teleportieren oder Dimensionstür, helfen der Kreatur nicht dabei, dem Irrgarten zu entkommen. Ebenenwechsel hingegen würde den Betroffenen auf die Ebene bringen, die von dem Zauber bezeichnet wird. Minotauren? werden von dem Zauber nicht betroffen.


Legendärer Irrgarten


Ein geisterhafter Minotaur jagt das in diesem Irrgarten gefangene Ziel. Jede Runde, in der das Ziel es nicht schafft, aus dem Irrgarten zu entkommen, erleidet es 2W8 + deine Legendenstufe Punkte Hieb- und Stichwaffenschaden durch seinen Phantomgegner.


Referenz: GRW - Seite 292