Irreführung
Irreführung
Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand mit einer Größe von bis zu einem Würfel mit 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du Informationen verfälschen, die mit Hilfe von Erkenntniszaubern gewonnen werden können, die Auren erkennen (Böses entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen u.ä.).
Wirkst du den Zauber, suchst du dir ein Ersatzziel aus, das sich innerhalb der Reichweite befindet. Für die Wirkungsdauer des Zaubers wird das Ersatzziel für das tatsächliche Ziel gehalten. Keines von beiden darf gegen diesen Effekt einen Rettungswurf ablegen. Entdeckungszauber enthüllen dann Informationen über das Ersatzziel statt über das tatsächliche Ziel, außer dem Anwender des Entdeckungszaubers gelingt ein Willenswurf. Du könntest zum Beispiel statt deiner einen Baum als Ziel designieren, falls sich einer in Reichweite des Zaubers befi ndet. Du wärst dann weder böse, noch würdest du lügen, du wärst nicht magisch, hättest eine neutrale Gesinnung und so weiter. Der Zauber betriff t keine anderen Arten von Erkenntnismagie (Vorahnung, Gedanken wahrnehmen, Hellhören/Hellsehen usw.).