Hypnose


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen, zwei beliebige
Ziele: dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 2W4 Runden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Deine Gesten und dein Singsang faszinieren in der Nähe befindliche Kreaturen. Sie bleiben stehen und starren dich an. Da du ihre Aufmerksamkeit gefesselt hast, kannst du ihnen auch leichter Vorschläge und Bitten unterbreiten. Würfle 2W4, um zu ermitteln, wie viele TW an Kreaturen du beeinflusst. Zuerst werden die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Der Zauber wirkt nur bei Kreaturen, die dich sehen oder hören können, sie müssen dich jedoch nicht verstehen können.


Benutzt du diesen Zauber im Kampf, erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf seinen Rettungswurf. Betrifft der Zauber nur ein einziges Ziel, das nicht in einen Kampf verwickelt ist, erhält dieses einen Malus von – 2 auf seinen Rettungswurf.


Solange der Betroffene von dem Zauber fasziniert ist, verhält er sich dir gegenüber um zwei Kategorien freundlicher. Daher kannst du eine einzelne Bitte an das Ziel richten (unter der Voraussetzung, dass du mit ihm kommunizieren kannst). Die Bitte muss kurz gehalten und vernünftig sein. Selbst wenn der Zauber endet, behält die Kreatur die neue Einstellung dir gegenüber in Bezug auf die Bitte bei.


Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslungen ist, erinnert sich nicht, dass du sie verzaubert hast.


Referenz: GRW - Seite 290