Heilung


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 6, DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Mit Heilung kannst du positive Energie in eine Kreatur lenken, um Verletzungen und Beschwerden verschwinden zu lassen. Der Zauber beendet sofort die folgenden nachteiligen Zustände, die das Ziel betreffen: Attributsschaden, Blendung, Verwirrung, Benommenheit, Blindheit, Taubheit, Krankheiten, Erschöpfung, Entkräftung, Schwachsinn, Wahnsinn, Übelkeit, Kränkeln, Betäubung und Vergiftung. Außerdem kannst du 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe heilen, bis zu einem Maximum von 150 auf der 15. Stufe.


Heilung hebt keine negativen Stufen auf und kann auch keine permanent verlorenen Attributspunkte wiederherstellen.


Wird Heilung gegen eine untote Kreatur eingesetzt, wirkt er wie Leid.


Massenheilung


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 9
Reichweite: Nah (7,50m+1,50m/2Stufen)
Ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen
nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein


Funktioniert wie Heilung mit Ausnahme der oben angegebenen Merkmale. Außerdem können bis zu 250 Trefferpunkte pro Kreatur geheilt werden.


Legendäre Heilung


Der geheilte Schaden steigt auf 15 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 225 Punkte).

Verbessert: Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, funktioniert der Zauber zudem wie Wiederherstellung.


Referenz: GRW - Seite 287