Heiligtum


Schule: Bannzauber; Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein


Jeder Gegner, der versucht, den Geschützten zu schlagen oder sonst wie direkt anzugreifen (auch mit einem gezielten Zauber), muss einen Willenswurf ablegen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, kann der Gegner normal angreifen und wird nicht von dem Zauber betroffen. Misslingt der Rettungswurf, kann der Gegner den Angriff nicht ausführen, die Aktion geht verloren und er kann den Geschützten für die Dauer des Zaubers nicht angreifen. Wer nicht versucht, den Geschützten anzugreifen, wird auch nicht von dem Zauber betroffen. Heiligtum schützt nicht vor Zaubern mit einem Wirkungsbereich oder indirekten Effekten. Greift der Geschützte einen Gegner an, wird der Zauber gebrochen, wirkt er aber Zauber, die keine Angriffszauber sind, bleibt Heiligtum bestehen.


Legendäres Heiligtum


Gelingt einem Angreifer der Willenswurf, um das geschützte Ziel angreifen zu können, dann addiere deine Legendenstufe auf die RK des Zieles gegen den Angriff. Sollte das Ziel einen Heilzauber oder eine heilende Fähigkeit auf eine andere Kreatur anwenden, erhält diese Kreatur für 1 Runde den Vorteil der nichtlegendären Version von Heiligtum. Sollte die Kreatur dieses nichtlegendäre Heiligtum durch einen Angriff brechen, dann erzeugt spätere Heilung durch das Ziel bei dieser Kreatur kein neues nichtlegendäres Heiligtum.

Verbessert (2. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, dann wähle eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner ½ Legendenstufe innerhalb der Reichweite aus. Diese Kreaturen erlangen den Vorteil der nichtlegendären Version von Heiligtum.


Referenz: GRW - Seite 287