Fluch brechen


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 3, KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Mit diesem Zauber kannst du alle Flüche brechen, die auf einem Gegenstand oder einer Kreatur liegen. Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den SG jedes Fluchs ablegen, der auf dem Ziel liegt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Fluch gebrochen wurde. Der Zauber kann nicht die Flüche von einem verfluchten Schild, einer verfluchten Waffe oder einer verfluchten Rüstung heben, ein erfolgreicher Wurf würde es einer Kreatur aber zumindest ermöglichen, einen solch verfluchten Gegenstand abzulegen und auf diese Weise loszuwerden.


Fluch brechen bannt und ist der Gegenzauber zu Fluch.


Referenz: GRW - Seite 276