Fluch
Fluch
Schule: Nekromantie; Grad: KLE 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du verfluchst ein Ziel. Such dir einen der folgenden drei Effekte aus:
- -6 auf einen Attributswert (Minimum 1).
- Malus von – 4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.
- Das Ziel hat jede Runde nur eine Chance von 50 %, normal handeln zu können; ansonsten kann es keine Aktion ausführen.
Du kannst dir auch eigene Flüche ausdenken, solltest aber nichts erfinden, was mächtiger als die hier beschriebenen Flüche ist.
Der Fluch, der durch diesen Zauber auferlegt wurde, kann nicht gebannt werden, aber mit Verzauberung brechen, Begrenzter Wunsch, Wunder, Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt werden.
Fluch ist der Gegenzauber zu Fluch brechen.
Mächtiger Fluch
Schule: Nekromantie [Fluch]; Grad: HEX 5, HXM/MAG 6, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert wie Fluch, allerdings ist der SG zum Brechen des Fluches um +5 erhöht.