Fesseln


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung, Schall]; Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine beliebige Anzahl an Kreaturen
Wirkungsdauer: 1 Stunde oder weniger
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja


Wenn du die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Kreaturen hast, kannst du diesen Zauber verwenden, um sie in deinen Bann zu schlagen. Um den Zauber zu wirken, musst du 1 Runde lang ohne Unterbrechungen sprechen oder singen. Danach hast du die ungeteilte Aufmerksamkeit der Beeinflussten, die ihre Umgebung vollkommen ignorieren. Sie gelten dir als freundlich gesinnt, solange der Zauber wirkt. Jede Kreatur, die du beeinflussen möchtest, deren Volk oder Religion deinem, bzw. deiner eigenen nicht freundlich gesinnt ist, erhält einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.


Eine Kreatur, die 4 oder mehr TW hat oder einen Weisheitswert von 16 oder höher, bleibt sich ihrer Umgebung bewusst und ist gleichgültig eingestellt. Ist sie Zeuge von Handlungen, die sie nicht gut heißen kann, darf sie einen neuen Rettungswurf ablegen.


Der Effekt wirkt solange, wie du sprichst oder singst, maximal aber 1 Stunde. Jene, die von deinen Worten gefesselt sind, machen nichts, solange du sprichst oder singst und in 1W3 weiteren Runden, in denen sie das Thema oder deinen Auftritt diskutieren. Wer den Wirkungsbereich während der Aufführung betritt, muss einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen oder ist ebenfalls gefesselt. Verlierst du die Konzentration oder machst irgendetwas anderes, außer zu sprechen oder zu singen, endet der Zauber (die Verzögerung von 1W3 Runden gilt dennoch).


Wenn dein gefesseltes Publikum dir unfreundlich oder gar feindlich gesinnt ist, darf es einen gemeinsamen Wurf auf Charisma machen, um den Zauber durch Buhrufe und Störungen zu beenden. Für diesen Wurf wird der Charismabonus der Kreatur mit dem höchsten Charismawert verwendet. Die anderen machen ihre Charismawürfe, um diese Kreatur zu unterstützen. Die Störungen beenden den Zauber, wenn der vereinte Wurf auf Charisma das Ergebnis deines eigenen Wurfes auf Charisma übertrifft. Bei jeder Anwendung des Zaubers ist nur ein solcher Störungsversuch zulässig.


Wird ein Mitglied des Publikums angegriffen oder sonst wie feindlich angegangen, endet der Zauber und das eben noch von dir gefesselte Publikum wird dir unfreundlich gesinnt. Jede Kreatur mit 4 oder mehr TW oder einem Weisheitswert von 16 oder höher wird dir feindlich gesinnt.


Referenz: GRW - Seite 271