Energien widerstehen
Energien widerstehen
Schule: Bannzauber; Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, HXM/MAG 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Dieser Bannzauber verleiht einer Kreatur begrenzten Schutz vor Schaden von einem von dir bestimmten Energietyp: Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Ziel erhält eine Energieresistenz von 10 gegen den entsprechenden Energietyp. Jedes Mal also wenn die Kreatur durch diesen Energietyp Schaden nehmen würde (egal ob auf natürlichem oder magischen Wege), wird dieser Schaden um 10 Punkte reduziert, bevor er die Trefferpunkte des Ziels betrifft. Auf der 7. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20 und auf der 11. Stufe erhöht sie sich auf das Maximum von 30. Der Zauber schützt auch die Ausrüstung der Kreatur.
Energien widerstehen absorbiert nur Schaden. Das Ziel könnte also immer noch andere nachteilige Nebeneffekte erleiden.
Energien widerstehen überlagert (und ist nicht kumulativ mit) Schutz vor Energien. Wird ein Charakter von beiden Zaubern geschützt, absorbiert Schutz vor Energien solange Schaden, bis er aufgebraucht ist.
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches
Grad: ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, PAL 3, PKM 3, WAL 3
Ziel: Berührte Kreaturen
Dieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber in 10-Minuten-Intervallen zwischen den berührten Kreaturen aufteilen.
Legendäres Energien widerstehen
Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, welche Schaden der gewählten Energieart verursachen. Das Ziel kann ein Mal pro Runde als Freie Aktion einem angrenzenden Verbündeten für 1 Runde Energieresistenz 5 gegen die gewählte Energieart verleihen. Mit Zauberstufe 7 steigt diese Energieresistenz auf 10 und mit der Zauberstufe 11 auf 15.