Elementargestalt
Contents
Elementargestalt I
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Element, dessen Form du annehmen möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines kleinen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars an (siehe Monsterhandbuch). Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von der Art des Elementars ab, in den du dich verwandelst. Bei Elementarfähigkeiten, die auf Größe basieren, wie Verbrennen, Wirbel, Wirbelwind, wird die Größe, in die du dich verwandelst, als Referenz verwendet, um den Effekt zu ermitteln.
Luftelementar: Wenn du die Form eines kleinen Luftelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du die Fähigkeiten Fliegen (18 m, perfekt), Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeit, einen Wirbelwind hervorzurufen.
Erdelementar: Wenn du die Form eines kleinen Erdelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Außerdem erhältst du Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeit, durch Erde zu gleiten.
Feuerelementar: Wenn du die Form eines kleinen Feuerelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Du erhältst außerdem Dunkelsicht 18 m, Feuer 20, Empfindlichkeit gegenüber Kälte und die Fähigkeit Verbrennen.
Wasserelementar: Wenn du die Form eines kleinen Wasserelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Außerdem erhältst du eine Schwimmbewegungsrate von 18 m, Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeiten, einen Wirbel zu erschaffen und unter Wasser zu atmen.
Elementargestalt II
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 5
Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt I, außer dass du auch die Gestalt eines mittelgroßen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst.
Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3.
Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Stärke erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +5.
Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I,außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3.
Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +5.
Elementargestalt III
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 6
Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt II, außer dass du auch die Gestalt eines großen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du bist außerdem immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe, solange du in der Elementarform bist.
Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +6 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.
Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und von +2 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +6 auf Konstitution und von +2 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.
Elementargestalt IV
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7
Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt III, außer dass du auch die Gestalt eines riesigen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du bist außerdem immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe und du erhältst SR 5/-, solange du in der Elementarform bist.
Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Stärke und von +6 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Du erhältst außerdem die Fähigkeit Fliegen 36 m (perfekt).
Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +8 auf Stärke und von +4 auf Konstitution erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.
Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit und von +4 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +8 auf Konstitution und von +4 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6. Du erhältst außerdem die Fähigkeit Schwimmen 36 m.
Verwandlungszauber Rechner
Basiswerte | |
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ST | |
GE | |
KO | |
GAB | |
Rettungswürfe | |
Grundwert Reflex |
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Grundwert Zähigkeit |
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Rüstungsklasse | |
Rüstungsbonus | |
Natürliche RK | |
Ausweichbonus | |
Ablenkbonus | |
Fertigkeiten | |
Ränge in Heimlichkeit |
Klassenfertigkeit: |
Ränge in Fliegen |
Klassenfertigkeit: |
Legendäre Elementargestalt
Jede Version des Zaubers Legendäre Elementargestalt muss eigenständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erlernen und musst auch keine Version eines niedrigeren Grades kennen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du kannst Legendäre Elementargestalt II erlernen, wenn du Elementargestalt II kennst, und musst dazu nicht Elementargestalt I oder Legendäre Elementargestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Elementargestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natürliche Rüstungsbonus steigt um 1 und die Attributswertmali sinken um 2 (Minimummalus 0). Es besteht eine Chance von 50%, dass Kritischer Trefferschaden oder Hinterhältiger Schaden wie der Schaden eines normalen Angriffs gewertet werden, als würdest du eine Rüstung des mittelschweren Bollwerks tragen.
Verbessert (3. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributswertboni um weitere 2. Du kannst zudem eine Anzahl von Malen in Höhe deiner Legendenstufe deine ½ Legendenstufe auf den SG eines Zaubers addieren, dessen Energieart deiner Elementarart entspricht (Feuer: Feuer, Luft: Elektrizität, Wasser: Kälte).