Einflüsterung


Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M (die Zunge einer Schlange und eine Honigwabe)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 


Du beeinflusst die Handlungen des Ziels, indem du ihm vorschlägst, was es tun soll (mit maximal 1 oder 2 Sätzen). Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass sie vernünftig klingt. Gibst du einer Kreatur eine offensichtlich schädliche Handlung ein, wird der Zauber sofort aufgehoben.


Die vorgeschlagene Handlungsweise kann die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers einnehmen. Kann die Tat innerhalb kürzerer Zeit erledigt werden, endet der Zauber, wenn das Ziel die vorgeschlagene Handlung ausgeführt hat. Du kannst aber auch Bedingungen festlegen, bei deren Eintritt innerhalb der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung ausgelöst wird. Tritt diese Bedingung nicht ein, bevor der Zauber endet, wird die eingeflüsterte Handlung auch nicht ausgeführt.


Eine sehr vernünftige Einflüsterung wirkt sich mit einem Malus (- 1 oder – 2) auf den Rettungswurf aus.


Masseneinflüsterung


Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Reichweite: Mittel (30m+3m/Stufe)
Ziele: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von einem anderen Ziel entfernt sein darf


Funktioniert wie Einflüsterung, kann aber mehrere Kreaturen betreffen. Für alle Ziele gilt dann dieselbe Einflüsterung.


Legendäre Einflüsterung


Legendäre Einflüsterung ist nicht mehr sprachabhängig und kann eine oder mehrere lebende Kreaturen in einer Explosion mit 3 m Radius zum Ziel haben.


Referenz: GRW - Seite 263