Drachengestalt I


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Schuppe der Art von Drachen, in die du dich verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe unten; Zauberresistenz: Nein


Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines mittelgroßen chromatischen oder Metalldrachens annehmen (siehe Monsterhandbuch). Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +4 auf Stärke und von +2 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Fliegen (18 m, unbeholfen), Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe und eine Resistenz gegen ein Element. Du erhältst außerdem einen Bissangriff (1W8), zwei Klauenangriffe (1W6) und zwei Flügelangriffe (1W4). Die Art deiner Odemwaffe und die Resistenz hängen davon ab, in welche Art von Drachen du dich verwandelt hast. Die Odemwaffe kannst du nur einmal pro Zauberanwendung einsetzen. Alle Odemwaffen verursachen 6W8 Schadenspunkte und gewähren dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Manche Drachenarten verleihen dir auch noch zusätzliche Fähigkeiten, wie weiter unten beschrieben wird.

Blauer Drache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20, Graben 6 m.

Grüner Drache: Säurekegel 9 m, Resistenz gegen Säure 20, Schwimmen 12 m.

Roter Drache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 30, Empfindlichkeit gegenüber Kälte.

Schwarzer Drache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20, Schwimmen 18 m.

Weißer Drache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 20, Schwimmen 18 m, Empfindlichkeit gegenüber Feuer.

Bronzedrache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20, Schwimmen 18 m.

Golddrache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 20, Schwimmen 18 m.

Kupferdrache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20, Spinnenklettern (immer aktiv).

Messingdrache: Feuerlinie 18 m, Resistenz gegen Feuer 20, Graben 9 m, Empfindlichkeit gegenüber Kälte.

Silberdrache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 30, Empfindlichkeit gegenüber Feuer.


Drachengestalt II


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7


Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt I, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt eines großen chromatischen oder Metalldrachens anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +6 auf Stärke, Größenbonus von +4 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, Fliegen 27 m (unbeholfen), Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe, SR 5/Magie und Resistenz gegenüber einem Element. Du erhältst außerdem folgende Angriffe: ein Bissangriff (2W6), zwei Klauenangriffe (1W8), zwei Flügelangriffe (1W6) und ein Schwanzschlag (1W8). Du kannst die Odemwaffe bei jeder Zauberanwendung zweimal einsetzen, musst allerdings 1W4 Runden zwischen den Angriffen warten. Alle Odemwaffen verursachen 8W8 Schadenspunkte und gewähren dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die Reichweite: von Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 24 m, die von Kegeln auf 12 m.


Drachengestalt III


Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 8


Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt II, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt eines riesigen chromatischen oder Metalldrachens anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +10 auf Stärke, Größenbonus von +8 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +8, Fliegen 36 m (unbeholfen), Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 36 m, eine Odemwaffe, SR 10/Magie, Unheimliche Ausstrahlung (SG = SG für den Rettungswurf gegen diesen Zauber) und Immunität gegen ein Element (wie beim Wirken des Zaubers durch die Art festgelegt, siehe Drachengestalt I). Du erhältst außerdem folgende Angriffe: ein Bissangriff (2W8), zwei Klauenangriffe (2W6), zwei Flügelangriffe (1W8) und ein Schwanzschlag (2W6). Du kannst die Odemwaffe bei jeder Zauberanwendung so oft einsetzen, wie du möchtest, musst zwischen den Angriffen aber 1W4 Runden warten. Alle Odemwaffen verursachen 12W8 Schadenspunkte und erlauben dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die Reichweite von Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 30 m, die von Kegeln auf 15 m.


externer Link

Verwandlungszauber Rechner


Basiswerte
ST
GE
KO
GAB
Rettungswürfe
Grundwert
Reflex
Grundwert
Zähigkeit
Rüstungsklasse
Rüstungsbonus
Natürliche RK
Ausweichbonus
Ablenkbonus
Fertigkeiten
Ränge in
Heimlichkeit

Klassenfertigkeit:   
Ränge in
Fliegen

Klassenfertigkeit:   



Legendäre Drachengestalt


Jede Version des Zaubers Legendäre Drachengestalt muss eigenständig erlernt werden, wozu du die jeweilige nichtlegendäre Version kennen musst. Du musst sie in keiner Reihenfolge erlernen und musst auch keinen Version eines niedrigeren Grades kennen, ehe du eine Version höheren Grades erlernen kannst (d.h. du kannst Legendäre Drachengestalt II erlernen, wenn du Drachengestalt II kennst, und musst dazu nicht Drachengestalt I oder Legendäre Drachengestalt I kennen). Jeder Zauber Legendäre Drachengestalt fügt der entsprechenden nichtlegendären Version folgende Vorteile hinzu:
Die Boni des Zaubers auf Attributswerte steigen um 2, der natürliche Rüstungsbonus steigt um 1 und der Schaden der Odemwaffe steigt auf 10W6. Alle natürlichen Angriffe der Drachengestalt werden um einen Schritt verstärkt (siehe Verbesserter Natürlicher Angriff)

Verbessert (3. Legendenstufe):
Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, steigen die Attributswertboni um weitere +2. Bei jeder Anwendung des Zaubers kannst du dich in Höhe deiner Legendenstufe oft von deiner Drachengestalt in deine normale Gestalt oder zurückverwandeln, ohne dabei den Zauber zu beenden.