Bewegungsfreiheit


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Lederstreifen, der am Ziel fest gebunden wird), GF
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ganz normal zu bewegen oder anzugreifen. Selbst wenn sie unter dem Einfluss von Magie steht die Bewegung normalerweise behindert, wie etwa Lähmungen, Fester Nebel, Spinnennetz und Verlangsamen kann sie sich normal bewegen. Alle Würfe für Kampfmanöver, um das Ziel des Zaubers in einen Ringkampf zu verwickeln, misslingen automatisch. Würfe auf Entfesselungskunst, um sich einem Ringkampf oder einem Haltegriff zu entwinden, gelingen dagegen automatisch.


Der Zauber ermöglicht es dem Ziel außerdem auch, sich normal zu bewegen und mit Hiebwaffen wie Äxten und Schwertern oder Wuchtwaffen wie Streitflegeln, Hämmern und Keulen anzugreifen, wenn es sich unter Wasser aufhält – allerdings nur wenn die Waffe mit der Hand geführt und nicht geworfen wird. Bewegungsfreiheit verleiht dem Ziel dennoch natürlich nicht die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.


Referenz: GRW - Seite 252