Albtraum
Albtraum
Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung, Böses]; Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja
Du schickst einer Kreatur, die du benennst oder sonst wie genau beschreibst, ein schreckliches und beunruhigendes Phantombild.
Der Albtraum verhindert, dass die Kreatur einen erholsamen Schlaf hat und verursacht 1W10 Schadenspunkte. Das Ziel des Zaubers ist erschöpft und kann in den nächsten 24 Stunden keine arkanen Zauber im Gedächtnis behalten.
Die Schwierigkeit des Rettungswurfs hängt davon ab, wie gut du das Ziel kennst und welche Art von physischer Verbindung du zu ihm hast (falls überhaupt).
Wissen | Modifikator für den Willenswurf |
---|---|
Keines* | +10 |
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
Vertraut (du kennst das Ziel gut) | - 5 |
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das du nicht kennst. | |
Verbindung | Modifikator für den Willenswurf |
Bild oder ähnliches | - 2 |
Besitz oder Kleidungsstück | - 4 |
Körperteil, Haarlocke, Nagel etc. | - 10 |
Wenn Böses bannen auf das Ziel gewirkt wird, während du den Albtraum wirkst, wird der Albtraum gebannt und du bist 10 Minuten pro Zauberstufe von Böses bannen betäubt.
Wenn der Empfänger des Albtraums wach ist, wenn du beginnst, den Zauber zu wirken, kannst du das Wirken entweder beenden oder dich in eine Trance versetzen, bis der Empfänger einschläft, und den Zauber dann fertig wirken. Wenn du in deiner Trance gestört wirst, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf machen, als würdest du gerade einen Zauber wirken – gelingt der Wurf nicht, endet der Zauber.
Wenn du dich in Trance versetzt, bist du dir deiner Umgebung nicht bewusst und merkst nicht, was um dich herum vor sich geht.
Du bist sowohl geistig als auch körperlich nicht in der Lage, dich zu verteidigen, solange du in Trance bist (Reflex- und Willenswürfe beispielsweise misslingen automatisch).
Kreaturen, die nicht schlafen (Elfen, aber nicht Halbelfen) oder träumen, sind gegen diesen Zauber immun.
Legendärer Alptraum
Der Schaden des Zaubers steigt auf 4W6 Schadenspunkte und das Ziel ist zudem für 24 Stunden erschüttert.
Verbessert (6. Legendenstufe):
Du kannst Legendären Albtraum nutzen, um einen geistesbeeinflussenden Zauber zu übermitteln. Der Grad dieses Zaubers darf maximal deiner ½ Legendenstufe entsprechen und kostet dich eine Anwendung deiner Legendenkraft pro Grad zusätzlich zu der einen Anwendung, die du für das Wirken von Legendärer Albtraum nutzen musst. Du wählst, ob der übermittelte Zauber die Kreatur augenblicklich oder erst bei Erwachen betrifft. Der übermittelte Zauber wirkt nur auf das Ziel, selbst wenn er normalerweise mehrere Kreaturen oder einen Bereich betreffen würde.