Einen Gegenstand zerschmettern

Man benutzt das KampfmanöverGegenstand zerschmettern“ (siehe Kapitel Kampf), um eine Waffe oder einen Schild mittels einer Hieb- oder Wuchtwaffe zu zerstören. Das Zerschmettern eines Gegen standes ist dem Zerschmettern einer Waffe oder eines Schildes sehr ähnlich, nur dass hier der Manöverwurf gegen die RK des Objekts durchgeführt wird. In der Regel kann ein Gegenstand nur von einer Hieb- oder Wuchtwaffe zerschmettert werden.

Rüstungsklasse: Gegenstände sind in der Regel leichter zu treffen als Kreaturen, denn sie bewegen sich nicht. Viele sind aber widerstandsfähig genug, um einen Teil des Schadens jedes Schlages zu ignorieren. Die RK eines Gegenstandes ist 10 + sein Größenmodifikator (siehe dazu Tabelle: Größe und RK von Gegenständen) + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Ein unbewegliches Objekt hat nicht nur eine Geschicklichkeit von 0 (Malus von – 5 auf RK), sondern auch einen Malus von – 2 auf seine RK. Wenn du außerdem eine Volle Aktion aufwendest, um einen gezielten Schlag anzubringen, landest du automatisch einen Treffer mit deiner Nahkampfwaffe und erhältst einen Bonus von +5 bei Angriffswürfen mit deiner Fernkampfwaffe.

Härte:Jeder Gegenstand hat eine Härte – eine Zahl, welche darstellt, wie gut er Schaden widerstehen kann. Immer wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird seine Härte von diesem Schaden abgezogen. Nur Schaden, der über die Härte eines Gegenstandes hinaus geht, wird von den Trefferpunkten eines Gegenstandes abgezogen (siehe Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde, Tabelle: Härte und TP von Substanzen und Tabelle: Härte und TP von Gegenständen).

Trefferpunkte: Die Gesamtzahl der Trefferpunkte eines Gegenstandes hängt davon ab, woraus er hergestellt wurde und wie groß er ist (siehe Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde, Tabelle: Härte und TP von Substanzen und Tabelle: Härte und TP von Gegenständen). Gegenstände, die die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder mehr Schaden erleiden, sind vom Zustand her beschädigt. Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf 0 sinken, ist er vollständig zerstört. Sehr große Gegenstände haben getrennte Trefferpunkte für unterschiedliche Sektionen.

Energieangriffe: Energieangriffe fügen den meisten Gegenständen nur halben Schaden zu. Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte davon abgezogen wird. Einige Energiearten sind gegen bestimmte Gegenstände besonders wirksam, dies liegt im Ermessen des SL. Zum Beispiel könnte Feuer bei Pergament, Stoff oder anderen leicht brennbaren Gegenstände vollen Schaden bewirken. Schall könnte Glas oder Gegenständen aus Kristall vollen Schaden zufügen.

Schaden durch Fernkampfwaffen: Gegenstände erleiden nur halben Schaden von Fernkampfwaffen (außer es handelt sich um eine Belagerungsmaschine oder etwas Vergleichbares). Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte des Gegenstandes davon abgezogen wird.

Ineffektive Waffen: Bestimmte Waffen können manchen Gegenständen überhaupt keinen richtigen Schaden zufügen. Zum Beispiel kann eine Wuchtwaffe keinen Schaden an einem Seil anrichten. Vergleichsweise sind die meisten Nahkampfwaffen gegen Steinwände und Türen nutzlos, wenn sie nicht wie eine Hacke oder ein Hammer dafür gebaut sind, Stein zu zerbrechen.

Immunität: Gegenstände sind immun gegen nichttödlichen Schaden und gegen kritische Treffer.

Magische Rüstung, Schilde und Waffen: Jedes +1 an Verbesserungsbonus fügt +2 zur Härte einer Rüstung, einer Waffe oder eines Schildes hinzu und +10 zu den Trefferpunkten des Gegenstandes.


Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde

Waffe oder SchildHärte1TP23
Leichte Klinge102
Klinge (Einhandwaffe)105
Klinge (Zweihandwaffe)1010
Leichte Waffe mit Metallschaft1010
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe)1020
Leichte Waffe mit Schaft52
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe)55
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe)510
Projektilwaffe55
Rüstungspeziell4Rüstungsbonus x 5
Tartsche105
Leichter Holzschild57
Schwerer Holzschild515
Leichter Stahlschild1010
Schwerer Stahlschild1020
Turmschild520
1Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.
2Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß.
3Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands.
4Variiert nach Material.