Erkundung
Erkundung
Es gibt ein paar Regeln, die für den Erfolg eines jeden Abenteurers immens wichtig sind, einschließlich Sicht, Beleuchtung und wie man Dinge zerbricht. Jede dieser Regeln wird hier behandelt.
Sicht und Licht
Zwerge und Halb-Orks besitzen Dunkelsicht, aber alle anderen brauchen Licht, um zu sehen. Die Tabelle: Lichtquellen zeigt den Radius, den eine Lichtquelle erleuchtet und wie lange sie anhält. Der erhöhte Wert zeigt den Bereich außerhalb des normalen Lichtkreises an, der eine Lichtstufe höher als die umliegenden Gebiete ist (z.B. von Dunkelheit erhöht zu dämmrigem Licht).
Tabelle: Lichtquellen
Gegenstand | Normal | Erhöht | Brenndauer |
---|---|---|---|
Ewige Fackel | 6 m | 12 m | Dauerhaft |
Fackel | 6 m | 12 m | 1 Stunde |
Kerze | Entfällt 1 | 1,50 m | 1 Stunde |
Lampe, gewöhnliche | 4,50 m | 9 m | 6 Std. / 0,5 l |
Laterne, abdeckbare | 9 m | 18 m | 6 Std. / 0,5 l |
Laterne, Blend-2 | 18 m Kegel | 36 m Kegel | 6 Std. / 0,5 l |
Sonnenzepter | 9 m | 18 m | 6 Stunden |
Zauber | Normal | Erhöht | Brenndauer |
Dauerhafte Flamme | 6 m | 12 m | Dauerhaft |
Licht | 6 m | 12 m | 10 Minuten / Zauberstufe |
Tageslicht | 18 m | 36 m | 10 Minuten / Zauberstufe |
Tanzende Lichter | 6 m ( jede) | 12 m ( jede) | 1 Minute |
1 Eine Kerze gibt kein volles Licht, nur dämmriges Licht. | |||
2 Eine Blendlaterne erzeugt nur einen Kegel, keinen Radius. |
In voll erleuchteten Bereichen können alle Charaktere klar sehen. Einige Kreaturen, z.B. solche mit Lichtempfindlichkeit und Blindheit durch Licht, sind in voll erleuchteten Bereichen beeinträchtigt. Eine Kreatur kann sich nicht in einem voll erleuchteten Bereich verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.
Normale Beleuchtung funktioniert wie ein voll erleuchteter Bereich, aber Charaktere mit Lichtempfindlichkeit oder Blindheit durch Licht sind in diesem Gebiet nicht beeinträchtigt. Als normale Beleuchtung sieht man den Leuchtbereich einer Fackel oder eines Licht-Zaubers an, oder das Gebiet unter der Blätterdecke eines Waldes am Tag.
In einem Bereich mit dämmrigem Licht kann ein Charakter nur schemenhaft sehen. Diese Situation wird wie Tarnung (20% Fehlschlagchance im Kampf ) behandelt, aber nur gegenüber Kreaturen ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit, andere Wesen im Dunkeln wahrzunehmen. Eine Kreatur kann in einem Bereich mit dämmrigem Licht einen Heimlichkeitswurf machen, um sich zu verbergen. Bereiche dämmrigen Lichts findet man zum Beispiel nachts im Freien, bei Mondlicht, oder hellem Sternenhimmel, bzw. der Leuchtkreis einer Fackel zwischen 6 und 12 Metern.
In Bereichen der Dunkelheit sind Kreaturen ohne Dunkelsicht praktisch blind. Zusätzlich zu den offensichtlichen Auswirkungen hat eine erblindete Kreatur eine 50% Fehlschlagchance, im Kampf daneben zu schlagen (alle Gegner haben vollständige Tarnung), verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erleidet einen Malus von – 4 auf sichtbasierte Wahrnehmungswürfe, und die meisten auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfe. Als Bereiche der Dunkelheit kann man einen unbeleuchteten Gewölberaum, die meisten Höhlen, sowie die Nacht im Freien, bei Neumond und bewölktem Himmel bezeichnen.
Charaktere mit Dämmersicht (Elfen, Gnome und Halb-Elfen) können Gegenstände bis zum Doppelten des angegebenen Radius wahrnehmen. Für diese Charaktere ist der effektive Radius von voller und dämmriger Beleuchtung doppelt so groß.
Charaktere mit Dunkelsicht (Halb-Orks und Zwerge) können in beleuchteten Bereichen normalerweise genauso gut wie in der Dunkelheit, bis zu 18 Metern weit, sehen. Eine Kreatur kann sich nicht innerhalb von 18 Metern vor einem Charakter mit Dunkelsicht verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.
Durchbrechen und Eintreten
Um einen Gegenstand zu zerbrechen, gibt es zwei Vorgehensweisen: Man kann ihn mit einer Waffe zerschmettern oder mit roher Gewalt zerbrechen.
Tabelle: Größe und RK von Gegenständen
Größe | RK-Modifikator |
---|---|
Kolossal | - 8 |
Gigantisch | - 4 |
Riesig | - 2 |
Groß | - 1 |
Mittelgroß | 0 |
Klein | +1 |
Sehr klein | +2 |
Winzig | +4 |
Mini | +8 |
Tabelle: Härte und TP von Substanzen
Substanz | Härte | TP |
---|---|---|
Glas | 1 | 1 pro 2,5 cm Stärke |
Papier oder Stoff | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Seil | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Eis | 0 | 3 pro 2,5 cm Stärke |
Leder oder Fell | 2 | 5 pro 2,5 cm Stärke |
Holz | 5 | 10 pro 2,5 cm Stärke |
Stein | 8 | 15 pro 2,5 cm Stärke |
Eisen oder Stahl | 10 | 20 pro 2,5 cm Stärke |
Mithral | 15 | 30 pro 2,5 cm Stärke |
Adamant | 20 | 40 pro 2,5 cm Stärke |
Tabelle: Härte und TP von Gegenständen
Gegenstand | Härte | TP | Zerbrechen-SG |
---|---|---|---|
Seil (2,5 cm Durchmesser) | 0 | 2 | 23 |
Einfache Holztür | 5 | 10 | 13 |
Kleine Truhe | 5 | 1 | 17 |
Gute Holztür | 5 | 15 | 18 |
Schatztruhe | 5 | 15 | 23 |
Starke Holztür | 5 | 20 | 23 |
Gemauerte Wand (30 cm Stärke) | 8 | 90 | 35 |
Behauener Stein (90 cm Stärke) | 8 | 540 | 50 |
Kette | 10 | 5 | 26 |
Handschellen | 10 | 10 | 26 |
Handschellen [Meisterarbeit] | 10 | 10 | 28 |
Eisentür (5 cm Stärke) | 10 | 60 | 28 |
Tabelle: SG zum Zerbrechen oder Sprengen von Gegenständen
Stärkewurf zum: | SG |
---|---|
Aufbrechen einer einfachen Tür | 13 |
Aufbrechen einer guten Tür | 18 |
Aufbrechen einer starken Tür | 23 |
Sprengen von Seilfesseln | 23 |
Biegen von Eisenstangen | 24 |
Aufbrechen einer verriegelten Tür | 25 |
Sprengen von Kettenfesseln | 26 |
Aufbrechen einer Eisentür | 28 |
Zustand | Anpassung des SG* |
Pforte zuhalten | +5 |
Arkanes Schloss | +10 |
*Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden. |
Einen Gegenstand zerschmettern
Man benutzt das Kampfmanöver „Gegenstand zerschmettern“ (siehe Kapitel Kampf), um eine Waffe oder einen Schild mittels einer Hieb- oder Wuchtwaffe zu zerstören. Das Zerschmettern eines Gegen standes ist dem Zerschmettern einer Waffe oder eines Schildes sehr ähnlich, nur dass hier der Manöverwurf gegen die RK des Objekts durchgeführt wird. In der Regel kann ein Gegenstand nur von einer Hieb- oder Wuchtwaffe zerschmettert werden.
Rüstungsklasse: Gegenstände sind in der Regel leichter zu treffen als Kreaturen, denn sie bewegen sich nicht. Viele sind aber widerstandsfähig genug, um einen Teil des Schadens jedes Schlages zu ignorieren. Die RK eines Gegenstandes ist 10 + sein Größenmodifikator (siehe dazu Tabelle: Größe und RK von Gegenständen) + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Ein unbewegliches Objekt hat nicht nur eine Geschicklichkeit von 0 (Malus von – 5 auf RK), sondern auch einen Malus von – 2 auf seine RK. Wenn du außerdem eine Volle Aktion aufwendest, um einen gezielten Schlag anzubringen, landest du automatisch einen Treffer mit deiner Nahkampfwaffe und erhältst einen Bonus von +5 bei Angriffswürfen mit deiner Fernkampfwaffe.
Härte:Jeder Gegenstand hat eine Härte – eine Zahl, welche darstellt, wie gut er Schaden widerstehen kann. Immer wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird seine Härte von diesem Schaden abgezogen. Nur Schaden, der über die Härte eines Gegenstandes hinaus geht, wird von den Trefferpunkten eines Gegenstandes abgezogen (siehe Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde, Tabelle: Härte und TP von Substanzen und Tabelle: Härte und TP von Gegenständen).
Trefferpunkte: Die Gesamtzahl der Trefferpunkte eines Gegenstandes hängt davon ab, woraus er hergestellt wurde und wie groß er ist (siehe Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde, Tabelle: Härte und TP von Substanzen und Tabelle: Härte und TP von Gegenständen). Gegenstände, die die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder mehr Schaden erleiden, sind vom Zustand her beschädigt. Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf 0 sinken, ist er vollständig zerstört. Sehr große Gegenstände haben getrennte Trefferpunkte für unterschiedliche Sektionen.
Energieangriffe: Energieangriffe fügen den meisten Gegenständen nur halben Schaden zu. Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte davon abgezogen wird. Einige Energiearten sind gegen bestimmte Gegenstände besonders wirksam, dies liegt im Ermessen des SL. Zum Beispiel könnte Feuer bei Pergament, Stoff oder anderen leicht brennbaren Gegenstände vollen Schaden bewirken. Schall könnte Glas oder Gegenständen aus Kristall vollen Schaden zufügen.
Schaden durch Fernkampfwaffen: Gegenstände erleiden nur halben Schaden von Fernkampfwaffen (außer es handelt sich um eine Belagerungsmaschine oder etwas Vergleichbares). Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte des Gegenstandes davon abgezogen wird.
Ineffektive Waffen: Bestimmte Waffen können manchen Gegenständen überhaupt keinen richtigen Schaden zufügen. Zum Beispiel kann eine Wuchtwaffe keinen Schaden an einem Seil anrichten. Vergleichsweise sind die meisten Nahkampfwaffen gegen Steinwände und Türen nutzlos, wenn sie nicht wie eine Hacke oder ein Hammer dafür gebaut sind, Stein zu zerbrechen.
Immunität: Gegenstände sind immun gegen nichttödlichen Schaden und gegen kritische Treffer.
Magische Rüstung, Schilde und Waffen: Jedes +1 an Verbesserungsbonus fügt +2 zur Härte einer Rüstung, einer Waffe oder eines Schildes hinzu und +10 zu den Trefferpunkten des Gegenstandes.
Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde
Waffe oder Schild | Härte1 | TP23 |
---|---|---|
Leichte Klinge | 10 | 2 |
Klinge (Einhandwaffe) | 10 | 5 |
Klinge (Zweihandwaffe) | 10 | 10 |
Leichte Waffe mit Metallschaft | 10 | 10 |
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe) | 10 | 20 |
Leichte Waffe mit Schaft | 5 | 2 |
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe) | 5 | 5 |
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe) | 5 | 10 |
Projektilwaffe | 5 | 5 |
Rüstung | speziell4 | Rüstungsbonus x 5 |
Tartsche | 10 | 5 |
Leichter Holzschild | 5 | 7 |
Schwerer Holzschild | 5 | 15 |
Leichter Stahlschild | 10 | 10 |
Schwerer Stahlschild | 10 | 20 |
Turmschild | 5 | 20 |
1Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
2Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß. | ||
3Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
4Variiert nach Material. |
Einen Gegenstand zerbrechen
Wenn ein Charakter versucht, etwas mit schierer Gewalt zu zerbrechen, anstelle Schaden zuzufügen, wird ein Stärkewurf fällig (anstelle eines Angriffs- und Schadenswurfes wie beim Kampfmanöver Gegenstand Zerschmettern), um zu bestimmen, ob er erfolgreich ist. Der SG hängt mehr von der Konstruktion des Gegenstands als von seinem Material ab.
Wenn ein Gegenstand schon die Hälfte seiner Trefferpunkte oder mehr verloren hat, sinkt der SG zum Zerbrechen um 2.
Größere oder kleinere Kreaturen erhaltenbeim Aufbrechen einer Tür Größenboni oder -mali auf den Stärkewurf: Mini – 16, Winzig – 12, Sehr klein – 8, Klein – 4, Groß +4, Riesig +8, Gigantisch +12, Kolossal +16.
Ein Brecheisen oder ein tragbarer Rammbock erhöhen die Chance eines Charakters, eine Tür aufzubrechen.
Eine Beispielliste mit Zerbrechen- und Spreng-SG findet sich in Tabelle: SG zum Zerbrechen oder Sprengen von Gegenständen.