Überlandreise

Charaktere, die größere Strecken zurücklegen, verwenden die Überlandreise. Sie wird in Kilometern pro Stunde oder Kilometern pro Tag gemessen. Ein Tag entspricht 8 Stunden echter Reisezeit. Für ein gerudertes Wasserfahrzeug entspricht ein Tag 10 Stunden Rudern. Bei einem Segelschiff entspricht es 24 Stunden.

Gehen: Ein Charakter kann problemlos 8 Stunden an einem Reisetag gehen. Längeres gehen kann ihn erschöpfen (siehe Gewaltmarsch).

Eilen: Ein Charakter kann problemlos eine Stunde lang eilen. Eine zweite Stunde zwischen Schlafperioden zurückzulegen fügt ihm 1 Punkt nichttödlichen Schaden zu, und jede weitere Stunde fügt ihm das Doppelte des Schadens der vorherigen Stunde zu. Ein Charakter, der nichttödlichen Schaden wegen Eilens erleidet, ist erschöpft.


Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen noch einen Sturmangriff ausführen und erhält einen Malus von – 2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, hebt das auch den Zustand der Erschöpfung auf.

Rennen: Ein Charakter kann nicht über einen längeren Zeitraum rennen. Der Versuch Rennen und Rasten im Wechsel zu betreiben, läuft im Endeffekt auf ein Eilen hinaus.

Gelände: Das Gelände, durch das ein Charakter reist, beeinflusst die Distanz, die er oder sie in einer Stunde oder an einem Tag bewältigen kann (siehe Tabelle 7-8). Eine Straße ist ein gerader und breiter, gepflasterter Weg. Ein Weg besteht typischerweise aus festgetrampelter Erde. Ein Pfad gleicht einem Weg, außer dass man nur hintereinander gehen kann und dass Gruppen mit Fahrzeugen dadurch keinen Vorteil haben. Unerschlossenes Gelände ist ein komplett verwilderter Bereich ohne irgendwelche Pfade hindurch.

Gewaltmarsch: An einem normalen Tag geht ein Charakter 8 Stunden lang. Den Rest des Tages verbringt er mit dem Aufschlagen und Abbrechen des Lagers, dem Rasten und Essen. Ein Charakter kann auch länger als 8 Stunden am Tag gehen, indem er einen Gewaltmarsch macht. Für jede Stunde jenseits der 8 Stunden wird ein Konstitutionswurf benötigt (SG 10, +2 pro zusätzliche Stunde). Misslingt der Wurf, erhält der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Charakter, der durch einen Gewaltmarsch nichttödlichen Schaden erleidet, ist erschöpft. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, fällt auch die Erschöpfung weg. Es ist möglich, dass ein Charakter während eines Gewaltmarsches bis zur Bewusstlosigkeit marschiert.

Bewegung mittels eines Reittieres: Ein Reittier das seinen Reiter trägt, kann sich eilend bewegen. Der Schaden, den es dabei erleidet, ist allerdings tödlicher Schaden, kein nichttödlicher Schaden. Eine Kreatur kann auch in einem Gewaltmarsch geritten werden, aber die Konstitutionswürfe hierbei schlagen automatisch fehl und wiederum ist der erlittene Schaden auch hier tödlicher Schaden. Reittiere sind außerdem erschöpft, wenn sie Schaden durch Eilen oder einen Gewaltmarsch erleiden. Die Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge zeigt die Bewegungsrate berittener Tiere und von Zugtieren angetriebener Fahrzeuge.

Bewegung auf dem Wasser: Die Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge zeigt die Bewegungsrate von Wasserfahrzeugen.

Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge

Reittier/Fahrzeugpro Stundepro Tag
Reittier (mit Traglast)
Leichtes Reitpferd9 km72 km
Leichtes Reitpferd (174-525 Pfd.) 16 km48 km
Schweres Reitpferd7,5 km60 km
Schweres Reitpferd (229-690 Pfd.) 15,25 km42 km
Pony6 km48 km
Pony (151-450 Pfd.) 14,5 km36 km
Reithund6 km48 km
Reithund (101-300 Pfd.)14,5 km 36 km
Karren oder Wagen3 km24 km
Schiff
Floß oder Flusskahn (gestakt oder gezogen)20,75 km7,5 km
Kielboot (gerudert)21,5 km15 km
Ruderboot (gerudert)22,25 km22,5 km
Segelschiff (gesegelt)3 km72 km
Kriegsschiff (gesegelt und gerudert)3,75 km90 km
Langschiff (gesegelt und gerudert)4,5 km108 km
Galeere (gerudert und gesegelt)6 km144 km
1 Vierbeiner, wie z.B. Pferde, können schwerere Lasten tragen als Charaktere. Siehe den Abschnitt über Tragekapazität für weitere Informationen dazu.
2 Flöße, Flusskähne, Kiel- und Ruderboote werden auf Seen und Flüssen eingesetzt. Bei einer Fahrt flussabwärts addiert man die Strömungs -geschwindigkeit (normalerweise 4,5 km/h) zur Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Zusätzlich zu den 10 Stunden, wo gerudert wird, kann das Fahrzeug weitere 14 Stunden treiben, wenn sich jemand ums Steuern kümmert, so dass man weitere 63 km zur täglich zurückgelegten Distanz addieren kann. Diese Fahrzeuge können nicht gegen irgendeine nennenswerte Strömung stromaufwärts gerudert werden, aber sie können von Zugtieren am Ufer stromaufwärts gezogen werden (treideln).