Flucht und Verfolgung

Durch das Prinzip der rundenbasierten Bewegung, bei der die Felder gezählt werden, ist es für einen langsamen Charakter unmöglich einem schnelleren Charakter zu entkommen, sobald dieser ihn entschlossen verfolgt und nicht irgendwelche Umstände vorliegen, welche die Flucht begünstigen. Genauso ist es für einen schnelleren Charakter kein Problem, sich von einem Langsameren abzusetzen.


Sobald die Bewegungsraten der Betroffenen gleich sind, gibt es einen einfachen Weg, ein Ergebnis für eine Verfolgung zu finden: Wenn eine Kreatur eine andere verfolgt, beide sich mit der gleichen Bewegungsrate bewegen und die Verfolgung mindestens ein paar Runden andauert, dann lässt man die Beteiligten konkurrierende Geschicklichkeitswürfe durchführen, um zu ermitteln, wer über diese Runden der Schnellere gewesen ist. Wenn der Flüchtende gewinnt, entkommt er. Wenn der Verfolger gewinnt, fängt er die fliehende Kreatur.


Manchmal findet eine Verfolgung auch als Überlandreise statt und kann Tage andauern, in denen sich die beiden Parteien einander ab und zu aus der Ferne erblicken können. Im Falle einer langen Verfolgung bestimmt ein konkurrierender Konstitutionswurf, der von allen beteiligten Gruppierungen gemacht wird, welche Partei am Längsten durchhält. Wenn die verfolgte Kreatur gewinnt, kann sie entkommen. Wenn nicht, kann der Verfolger mit Hilfe seines besseren Durchhaltevermögens seine Beute zur Strecke bringen.