Bewegung

Im Spiel gibt es drei Bewegungsskalen:

  • Taktisch: für den Kampf, gemessen in Metern (oder Feldern) pro Runde.

  • Örtlich: für die Erkundung eines Gebietes, gemessen in Metern pro Minute.

  • Überlandreise: für die Reise von Ort zu Ort, gemessen in Kilometern pro Stunde oder in Kilometern pro Tag.


Arten der Bewegung: Bei der Bewegung innerhalb der verschiedenen Bewegungsskalen können Kreaturen gehen, eilen und rennen.

Gehen: Das Gehen entspricht einer nicht gehetzten, aber zielgerichteten Bewegung mit ca. 4,5 km pro Stunde für einen unbelasteten Menschen.

Eilen: Das Eilen ist ein Dauerlauf von circa 9 Kilometern in der Stunde für einen unbelasteten Menschen. Ein Charakter, der sich in einer Runde mit seiner Bewegungsrate zweimal bewegt oder sich mit seiner normalen Geschwindigkeit während einer Runden neben einer Standardaktion oder einer anderen Bewegungsaktion bewegt, befindet sich dabei ebenfalls in Eile.

Rennen (x3): Die Bewegung mit dreifacher Geschwindigkeit ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit schwerer Rüstung. Es entspricht circa 10,5 Kilometer pro Stunde für einen in Ritterrüstung.

Rennen (x4): Die Bewegung mit vierfacher Geschwindigkeit ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit leichter, mittlerer oder gar keiner Rüstung. Es entspricht circa 18 Kilometer pro Stunde für einen Menschen unbelasteten Menschen oder 13,5 Kilometer pro Stunde für einen Menschen in Kettenrüstung.

Tabelle: Bewegung und Distanz

Bewegungsrate4,5 m6 m9 m12 m
Eine Runde (Taktisch)*
Gehen4,5 m6 m9 m12 m
Eilen9 m12 m18 m24 m
Rennen (x3)13,5 m18 m27 m36 m
Rennen (x4)18 m24 m36 m48 m
Eine Minute (Örtlich)
Gehen45 m60 m90 m120 m
Eilen90 m120 m180 m240 m
Rennen (x3)135 m180 m270m360 m
Rennen (x4)180 m240 m360 m480 m
Eine Stunde (Überlandreise)
Gehen2,25 km3 km4,5 km6 km
Eilen4,5 km6 km9 km12 km
Rennen- - - -
Ein Tag (Überlandreise)
Gehen18 km24 km36 km48 km
Eilen- - - -
Rennen- - - -
* Taktische Bewegung wird oft in Feldern auf einem Bodenplan gemessen (1 Feld = 1,5 m) und seltener in Metern.

Taktische Bewegung

Im Kampf wird die taktische Bewegung angewandt. Charaktere gehen normalerweise nicht während eines Kampfes, sie eilen oder rennen. Ein Charakter, der sich in der Runde bewegt und dann eine Aktion ausführt, eilt für die halbe Runde und tut etwas Anderes in der zweiten Hälfte.

Tabelle: Eingeschränkte Bewegung

UmstandZusätzliche Bewegungskosten
Schwieriges Geländex2
Hindernis *x2
Schlechte Sichtverhältnissex2
Unpassierbar-
* Erfordert gegebenenfalls einen Fertigkeitswurf

Eingeschränkte Bewegung:Schwieriges Gelände, Hindernisse oder schlechte Sicht können die Bewegung einschränken (Siehe Tabelle: Eingeschränkte Bewegung). Wenn die Bewegung eingeschränkt ist, zählt jedes Feld, in das sich ein Charakter bewegt, normalerweise als zwei Felder und verringert dadurch die Distanz, die ein Charakter mit seiner Bewegung zurücklegen kann.


Wenn mehr als ein Umstand zutrifft, müssen alle zusätzlichen Aufwendungen miteinander multipliziert werden. Dies ist eine spezielle Ausnahme der normalen Regel des Verdoppelns.


In einigen Situationen kann die Bewegung so stark ein geschränkt sein, dass die Bewegungsrate nicht einmal ausreicht, um sich 1,50 Meter (1 Feld) zu bewegen. In diesem Fall kann man sich mit einer Vollen Aktion 1,50 Meter (1 Feld) in eine beliebige Richtung bewegen, auch diagonal. Auch wenn dies wie ein 1,50 m-Schritt aussieht, ist es keiner, und provoziert daher ganz normal Gelegenheitsangriffe. (Diese Regel kann allerdings nicht angewendet werden, um durch unpassierbares Gelände zu kommen oder sich zu bewegen, wenn jegliche Bewegung untersagt ist.)


Du kannst durch ein Feld, das die Bewegung einschränkt, weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen.


Örtliche Bewegung

Bei der Erkundung eines Gebietes verwenden die Charaktere die örtliche Bewegung, gemessen in Metern pro Minute.

Gehen: Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen Bewegungsmaßstab gehen.

Eilen: Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen Bewegungsmaßstab eilen. Siehe dazu den Eintrag zur Überlandreise weiter unten für die Bewegung gemessen in Kilometern pro Stunde.

Rennen: Ein Charakter kann seinen Konstitutionswert in Runden auf der örtlichen Skala rennen, bevor er eine Pause machen muss. Im Kapitel 8 finden sich die Regeln, welche ausgedehnte Zeiträume des Rennens abdecken.

Tabelle: Gelände und Überlandreise

GeländeStraßeWeg oder PfadUnerschlossen
Bergex3/4x3/4x1/2
Dschungelx1x3/4x1/4
Ebenex1x1x3/4
Hügelx1x3/4x1/2
Moorx1x1x3/4
Sandwüstex1x1/2x1/2
Sumpfx1x3/4x1/2
Tundra, gefrorenx1x3/4x3/4
Waldx1x1x1/2

Überlandreise

Charaktere, die größere Strecken zurücklegen, verwenden die Überlandreise. Sie wird in Kilometern pro Stunde oder Kilometern pro Tag gemessen. Ein Tag entspricht 8 Stunden echter Reisezeit. Für ein gerudertes Wasserfahrzeug entspricht ein Tag 10 Stunden Rudern. Bei einem Segelschiff entspricht es 24 Stunden.

Gehen: Ein Charakter kann problemlos 8 Stunden an einem Reisetag gehen. Längeres gehen kann ihn erschöpfen (siehe Gewaltmarsch).

Eilen: Ein Charakter kann problemlos eine Stunde lang eilen. Eine zweite Stunde zwischen Schlafperioden zurückzulegen fügt ihm 1 Punkt nichttödlichen Schaden zu, und jede weitere Stunde fügt ihm das Doppelte des Schadens der vorherigen Stunde zu. Ein Charakter, der nichttödlichen Schaden wegen Eilens erleidet, ist erschöpft.


Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen noch einen Sturmangriff ausführen und erhält einen Malus von – 2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, hebt das auch den Zustand der Erschöpfung auf.

Rennen: Ein Charakter kann nicht über einen längeren Zeitraum rennen. Der Versuch Rennen und Rasten im Wechsel zu betreiben, läuft im Endeffekt auf ein Eilen hinaus.

Gelände: Das Gelände, durch das ein Charakter reist, beeinflusst die Distanz, die er oder sie in einer Stunde oder an einem Tag bewältigen kann (siehe Tabelle 7-8). Eine Straße ist ein gerader und breiter, gepflasterter Weg. Ein Weg besteht typischerweise aus festgetrampelter Erde. Ein Pfad gleicht einem Weg, außer dass man nur hintereinander gehen kann und dass Gruppen mit Fahrzeugen dadurch keinen Vorteil haben. Unerschlossenes Gelände ist ein komplett verwilderter Bereich ohne irgendwelche Pfade hindurch.

Gewaltmarsch: An einem normalen Tag geht ein Charakter 8 Stunden lang. Den Rest des Tages verbringt er mit dem Aufschlagen und Abbrechen des Lagers, dem Rasten und Essen. Ein Charakter kann auch länger als 8 Stunden am Tag gehen, indem er einen Gewaltmarsch macht. Für jede Stunde jenseits der 8 Stunden wird ein Konstitutionswurf benötigt (SG 10, +2 pro zusätzliche Stunde). Misslingt der Wurf, erhält der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Charakter, der durch einen Gewaltmarsch nichttödlichen Schaden erleidet, ist erschöpft. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, fällt auch die Erschöpfung weg. Es ist möglich, dass ein Charakter während eines Gewaltmarsches bis zur Bewusstlosigkeit marschiert.

Bewegung mittels eines Reittieres: Ein Reittier das seinen Reiter trägt, kann sich eilend bewegen. Der Schaden, den es dabei erleidet, ist allerdings tödlicher Schaden, kein nichttödlicher Schaden. Eine Kreatur kann auch in einem Gewaltmarsch geritten werden, aber die Konstitutionswürfe hierbei schlagen automatisch fehl und wiederum ist der erlittene Schaden auch hier tödlicher Schaden. Reittiere sind außerdem erschöpft, wenn sie Schaden durch Eilen oder einen Gewaltmarsch erleiden. Die Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge zeigt die Bewegungsrate berittener Tiere und von Zugtieren angetriebener Fahrzeuge.

Bewegung auf dem Wasser: Die Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge zeigt die Bewegungsrate von Wasserfahrzeugen.

Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge

Reittier/Fahrzeugpro Stundepro Tag
Reittier (mit Traglast)
Leichtes Reitpferd9 km72 km
Leichtes Reitpferd (174-525 Pfd.) 16 km48 km
Schweres Reitpferd7,5 km60 km
Schweres Reitpferd (229-690 Pfd.) 15,25 km42 km
Pony6 km48 km
Pony (151-450 Pfd.) 14,5 km36 km
Reithund6 km48 km
Reithund (101-300 Pfd.)14,5 km 36 km
Karren oder Wagen3 km24 km
Schiff
Floß oder Flusskahn (gestakt oder gezogen)20,75 km7,5 km
Kielboot (gerudert)21,5 km15 km
Ruderboot (gerudert)22,25 km22,5 km
Segelschiff (gesegelt)3 km72 km
Kriegsschiff (gesegelt und gerudert)3,75 km90 km
Langschiff (gesegelt und gerudert)4,5 km108 km
Galeere (gerudert und gesegelt)6 km144 km
1 Vierbeiner, wie z.B. Pferde, können schwerere Lasten tragen als Charaktere. Siehe den Abschnitt über Tragekapazität für weitere Informationen dazu.
2 Flöße, Flusskähne, Kiel- und Ruderboote werden auf Seen und Flüssen eingesetzt. Bei einer Fahrt flussabwärts addiert man die Strömungs -geschwindigkeit (normalerweise 4,5 km/h) zur Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Zusätzlich zu den 10 Stunden, wo gerudert wird, kann das Fahrzeug weitere 14 Stunden treiben, wenn sich jemand ums Steuern kümmert, so dass man weitere 63 km zur täglich zurückgelegten Distanz addieren kann. Diese Fahrzeuge können nicht gegen irgendeine nennenswerte Strömung stromaufwärts gerudert werden, aber sie können von Zugtieren am Ufer stromaufwärts gezogen werden (treideln).

Flucht und Verfolgung

Durch das Prinzip der rundenbasierten Bewegung, bei der die Felder gezählt werden, ist es für einen langsamen Charakter unmöglich einem schnelleren Charakter zu entkommen, sobald dieser ihn entschlossen verfolgt und nicht irgendwelche Umstände vorliegen, welche die Flucht begünstigen. Genauso ist es für einen schnelleren Charakter kein Problem, sich von einem Langsameren abzusetzen.


Sobald die Bewegungsraten der Betroffenen gleich sind, gibt es einen einfachen Weg, ein Ergebnis für eine Verfolgung zu finden: Wenn eine Kreatur eine andere verfolgt, beide sich mit der gleichen Bewegungsrate bewegen und die Verfolgung mindestens ein paar Runden andauert, dann lässt man die Beteiligten konkurrierende Geschicklichkeitswürfe durchführen, um zu ermitteln, wer über diese Runden der Schnellere gewesen ist. Wenn der Flüchtende gewinnt, entkommt er. Wenn der Verfolger gewinnt, fängt er die fliehende Kreatur.


Manchmal findet eine Verfolgung auch als Überlandreise statt und kann Tage andauern, in denen sich die beiden Parteien einander ab und zu aus der Ferne erblicken können. Im Falle einer langen Verfolgung bestimmt ein konkurrierender Konstitutionswurf, der von allen beteiligten Gruppierungen gemacht wird, welche Partei am Längsten durchhält. Wenn die verfolgte Kreatur gewinnt, kann sie entkommen. Wenn nicht, kann der Verfolger mit Hilfe seines besseren Durchhaltevermögens seine Beute zur Strecke bringen.