Weitere Regeln
Contents
Gesinnung
Die allgemeine Moral und die persönliche Einstellung einer Kreatur werden durch ihre Gesinnung bestimmt: rechtschaffen gut, neutral gut, chaotisch gut, rechtschaffen neutral, neutral, chaotisch neutral, rechtschaffen böse, neutral böse oder chaotisch böse.
Die Gesinnung ist ein Hilfsmittel, um die Identität deines Charakters zu entwickeln. Es ist keine Zwangsjacke, die deinen Charakter behindern soll. Jede Gesinnung repräsentiert eine breite Spanne von Persönlichkeitstypen oder eigenen Philosophien, so dass zwei Charaktere der gleichen Gesinnung immer noch sehr verschieden voneinander sein können.
Alle Wesen haben eine Gesinnung. Die Gesinnung bestimmt die Wirksamkeit von bestimmten Zaubern und magischen Gegenständen.
Tiere und andere Kreaturen, denen es nicht möglich ist, moralisch zu handeln, sind eher neutral als gut oder böse. Selbst tödliche Vipern und Menschen fressende Tiger sind neutral, weil sie nicht in der Lage sind, die moralischen Auswirkungen ihrer Handlungen zu erkennen. Hunde mögen zwar gehorsam sein und Katzen eigenwillig, aber sie sind moralisch nicht in der Lage wirklich rechtschaffen oder chaotisch zu sein.
Gut gegen Böse
Gute Charaktere und Kreaturen beschützen unschuldiges Leben. Böse Charaktere und Kreaturen verderben oder vernichten unschuldiges Leben, sei es aus Spaß oder Habgier.
Das „Gute“ umfasst Selbstlosigkeit, Respekt vor dem Leben und der Würde intelligenter Wesen. Gute Charaktere erbringen persönliche Opfer, um anderen zu helfen.
„Böse“ umfasst das Verletzen, Unterdrücken und Töten anderer. Einige böse Kreaturen haben einfach kein Mitgefühl mit Anderen und töten – sofern es zweckdienlich ist – ohne jeden Skrupel. Andere folgen aktiv dem Weg des Bösen und töten zum Vergnügen oder aus Treue zu einer bösen Gottheit oder ihrem Herren.
Personen, die in Hinsicht auf Gute und Böse neutral sind, haben zwar Bedenken Unschuldige zu töten, lassen aber auch die Bereitschaft vermissen, persönliche Opfer zu erbringen, wenn es darum geht andere zu beschützen oder ihnen zu helfen.
Ordnung (Rechtschaffenheit) gegen Chaos
Rechtschaffene Charaktere sprechen die Wahrheit, halten ihr Wort, respektieren die Obrigkeit, ehren die Tradition und urteilen über die, die ihre Pflichten nicht erfüllen. Chaotische Charaktere folgen ihrem Gewissen, mögen es nicht, gesagt zu bekommen, was sie tun sollen. Sie ziehen neue Ideen gegenüber alten Traditionen vor und halten gegebene Versprechen nur dann ein, wenn ihnen der Sinn danach steht.
„Ordnung“ oder auch Rechtschaffenheit umfasst Ehre, Vertrauenswürdigkeit, Gehorsam gegenüber der Obrigkeit und Verlässlichkeit. Andererseits kann Rechtschaffenheit auch Engstirnigkeit, starres Festhalten an Traditionen, Voreingenommenheit und ein Mangel an Anpassungsfähigkeit beinhalten. Befürworter der Rechtschaffenheit sagen, dass nur ein rechtschaffenes Verhalten eine Gesellschaft entstehen lässt, in der Personen sich auf einander verlassen und die richtigen Entscheidungen treffen können, voller Vertrauen darauf, dass andere so handeln werden, wie sie sollten.
„Chaos“ umfasst Freiheit, Anpassungsfähigkeit und Flexibilität. Andererseits kann Chaos auch Rücksichtslosigkeit, Widerwillen gegenüber der rechtmäßigen Obrigkeit, willkürliche Handlungen und Verantwortungslosigkeit beinhalten. Befürworter des Chaos stehen für die uneingeschränkte persönliche Freiheit, die es einem erlaubt, sich voll zu entfalten. Dadurch könnte die Gesellschaft vom Potential ihrer Individuen profitieren.
Jemand der sich gegenüber Ordnung und Chaos neutral verhält zeigt ein gewisses Maß an Respekt gegenüber der Obrigkeit, fühlt allerdings auch keinen Zwang zu dienen oder zu rebellieren. Man ist generell ehrlich, kann aber jederzeit zum Lügen oder Täuschen anderer verleitet werden.
Gesinnungsstufen
Gelegentlich sprechen Regeln von „Stufen“, wenn es um Gesinnungen geht. In diesem Falle bezeichnen „Stufen“ die Anzahl der Gesinnungsänderungen zwischen den zwei Gesinnungen, wie es im folgenden Diagramm gezeigt wird. Zu beachten ist, dass eine diagonale Stufe als zwei Stufen anzurechnen ist. Ein rechtschaffen neutraler Charakter ist eine Stufe entfernt von einer rechtschaffen guten Gesinnung und drei Stufen entfernt von einer chaotisch bösen Gesinnung. Die Gesinnung eines Klerikers muss innerhalb einer Stufe der Gesinnung seiner Gottheit liegen.
Rechtschaffen | Neutral | Chaotisch | |
---|---|---|---|
Gut | Rechtschaffen Gut | Neutral Gut | Chaotisch Gut |
Neutral | Rechtschaffen Neutral | Neutral | Chaotisch Neutral |
Böse | Rechtschaffen Böse | Neutral Böse | Chaotisch Böse |
Die neun Gesinnungen
Neun unterschiedliche Gesinnungen definieren alle möglichen Kombinationen aus der Ordnung-Chaos-Achse mit der Gut-Böse-Achse. Jede Gesinnungsbeschreibung weiter unten stellt einen typischen Charakter dieser Gesinnung dar. Beachte, dass einzelne Personen von dieser Norm abweichen und jeder Charakter, Tag für Tag, mehr oder weniger stark im Rahmen seiner Gesinnung handelt. Verwendet diese Beschreibung als Leitfaden, nicht als Vorschrift.
Die ersten sechs Gesinnungen, rechtschaffen gut bis chaotisch neutral, sind die üblichen Gesinnungen für Spielercharaktere. Die drei bösen Gesinnungen sind normaler weise für Monster und Bösewichte gedacht. Mit Erlaubnis des Spielleiters kann ein Spieler seinem SC eine böse Gesinnung geben, aber solche Charaktere sind häufig Ausgangspunkt von Störungen und Konflikten mit den guten und neutralen Gruppenmitgliedern. Spielleiter werden ermutigt, auf die Auswirkungen eines bösen Charakters auf die Kampagne ein besonderes Augenmerk zu legen, bevor sie diese Gesinnung zulassen.
Rechtschaffen Gut: Ein rechtschaffen guter Charakter handelt so, wie es von einer guten Person erwartet wird oder wie es von ihm verlangt wird. In ihm verbindet sich das Bedürfnis, das Böse zu bekämpfen, mit der Disziplin, unermüdlich den Kampf fort zu führen. Er spricht die Wahrheit, hält sein Wort, hilft den Bedürftigen und spricht sich gegen Ungerechtigkeit aus. Ein rechtschaffen guter Charakter hasst es, Schuldige ungestraft davonkommen zu lassen.
Rechtschaffen gut vereint Ehre und Mitgefühl.
Neutral gut: Ein neutral guter Charakter tut das Beste, was eine gute Person tun kann. Er versucht ständig anderen zu helfen. Er arbeitet mit Königen und Magistraten zusammen, aber fühlt sich ihnen gegenüber nicht verpflichtet.
Neutral gut bedeutet Gutes und Gerechtes zu tun, ohne dabei eine Neigung für oder wider der Obrigkeit zu haben.
Chaotisch gut: Ein chaotisch guter Charakter handelt, wie sein Gewissen es ihm vorschreibt, ohne darauf Rücksicht zu nehmen, was andere von ihm erwarten. Er sucht seinen eigenen Weg, aber er ist freundlich und wohlwollend. Er glaubt an das Gute und Gerechte, sieht aber wenig Sinn in Gesetzen und Vorschriften. Er hasst es, wenn Leute andere einschüchtern und ihnen sagen, was sie zu tun haben. Er folgt seinem eigenen moralischen Kompass, der zwar aufs Gute ausgerichtet, durchaus aber von dem der Gesellschaft abweichen kann.
Chaotisch gut vereint ein gutes Herz mit einem freien Geist.
Rechtschaffen neutral:Ein rechtschaffen neutraler Charakter handelt, wie das Gesetz, die Tradition oder sein persönlicher Ehrenkodex es ihm vorschreibt. Ordnung und Organi sation sind für ihn vorrangig. Er könnte an eine persönliche Ordnung glauben und nach einem Kodex oder einer Richtlinie leben, oder er könnte an eine gemeinsame Ordnung für alle glauben und eine starke, organisierte Regierung befürworten.
Rechtschaffen neutral bedeutet, dass du verlässlich und ehrenhaft bist, ohne ein Fanatiker zu sein.
Neutral: Ein neutraler Charakter tut das, was er für eine gute Idee erachtet. Er fühlt sich zu keiner Seite besonders hingezogen, sei es in Bezug auf Gut und Böse bzw. auf Ordnung (Rechtschaffenheit) und Chaos, weshalb Neutral mitunter auch „Rein Neutral“ genannt wird. Die meisten neutralen Charaktere zeigen eher einen Mangel an Urteilsmaß oder Meinung, als dass sie sich für die Neutralität stark machen. Ein solcher Charakter hält das Gute für besser als das Böse – schließlich hat er lieber gute Nachbarn und Herrscher als böse. Dennoch wird er keine persönliche Verpflichtung darin sehen, das Gute in einer abstrakten und universellen Art hoch zu halten.
Einige neutrale Charaktere engagieren sich andererseits philosophisch für die Neutralität. Sie sehen gut, böse, rechtschaffen und chaotisch als Vorurteile und gefährliche Extreme. Sie plädieren für den mittleren Weg der Neutralität, der auf lange Sicht gesehen der beste und ausgewogenste Pfad ist.
Neutral bedeutet, dass du natürlich und ohne Vorurteile und Zwänge handelst.
Chaotisch neutral:Ein chaotisch neutraler Charakter folgt seinen Launen. Es ist in erster Linie ein Individualist. Er schätzt seine eigene Freiheit, setzt sich aber nicht für die Freiheit anderer ein. Er meidet die Obrigkeit, lehnt Einschränkungen ab und stellt Traditionen in Frage. Ein chaotisch neutraler Charakter arbeitet nicht vorsätzlich daran, Organisationen im Rahmen eines Feldzugs für die Anarchie zu stören. Um dies zu tun, müsste er entweder vom Guten (dem Verlangen andere zu befreien) oder Bösen (dem Verlangen, diejenigen leiden zu lassen, die anders sind als er selbst) angetrieben sein. Ein chaotisch neutraler Charakter mag zwar unberechenbar sein, aber sein Verhalten ist nicht völlig zufällig. Es ist wahrscheinlicher, dass er eine Brücke überquert, als dass er sich von einer solchen hinab stürzt.
Chaotisch neutral stellt die wahre Freiheit dar, sowohl von den Zwängen der Gesellschaft als auch vom Eifer der Weltverbesserer.
Rechtschaffen Böse: Ein rechtschaffen böser Bösewicht nimmt sich methodisch alles was er will und was ihm sein Verhaltenskodex erlaubt, ohne Rücksicht darauf, wen er dabei verletzt. Tradition, Loyalität und Ordnung sind für ihn wichtig. Freiheit, Würde oder Leben dagegen nicht. Er hält sich an die Regeln, aber ohne Gnade oder Mitgefühl. Er fühlt sich wohl in einer Hierarchie und strebt nach der Herrschaft, ist aber auch bereit zu dienen. Er verurteilt andere nicht anhand ihrer Taten, sondern anhand ihres Volkes, Glaubens, Heimatlands oder sozialen Ranges. Es ist ihm zuwider, das Gesetz oder sein Wort zu brechen.
Diese Abneigung entstammt teilweise seiner Natur und teilweise der Tatsache, dass er sich auf die Ordnung verlassen muss, um sich selbst vor jenen zu schützen, die ihm aus moralischen Gründen entgegen treten. Einige rechtschaffen böse Bösewichte haben bestimmte Tabus, wie zum Beispiel nicht kaltblütig zu töten (sie haben jedoch Untergebene, die dies ausführen) oder Kinder nicht zu Schaden kommen lassen (wenn es vermieden werden kann). Sie bilden sich ein, dass diese Skrupel sie von rücksichtslosen Verbrechern unterscheiden.
Einige rechtschaffen böse Leute und Kreaturen haben sich mit einem Fanatismus dem Bösen verschrieben, wie ein Kreuzritter sich dem Guten verschrieben hat. Sie sind nicht nur bereit, andere für die Erfüllung ihrer eigenen Ziele zu verletzen, sie haben auch Freude daran, das Böse zu verbreiten und sehen darin eines ihrer Ziele. Sie könnten es auch als Teil einer Verpflichtung gegenüber einer bösen Gottheit oder einem bösen Herrscher ansehen.
Rechtschaffen böse repräsentiert das organisierte Böse, welches mit Methode und Absicht vorgeht.
Neutral böse: Ein neutral böser Bösewicht tut alles, womit er irgendwie davonkommen kann. Einfach ausgedrückt: er achtet nur auf sich selbst. Er vergießt keine Tränen für die, die er aus Profitgier, zum Sport oder aus Bequemlichkeit umbringt. Der Ordnung ist er nicht zugetan und er hegt auch nicht die Vorstellung, dass das Befolgen von Gesetzen, Traditionen oder eines Verhaltenskodex ihn irgendwie besser oder edler macht. Andererseits hat er auch nicht die ruhelose Natur oder die Streitlust, die ein chaotisch böser Charakter hat.
Einige neutral böse Charaktere sehen das Böse als ein Ideal und begehen böse Akte nur um der Sache willen. Die Mehrheit dieser Charaktere verehren böse Götter oder gehören Geheimbünden an.
Neutral böse stellt das reine Böse ohne Ehre und ohne Abwechslung dar.
Chaotisch böse: Ein chaotisch böser Charakter tut das, wozu ihn seine Gier, sein Hass oder seine Zerstörungslust treiben. Er ist heißblütig, gemein, willkürlich gewalttätig und unberechenbar. Wenn es sein Ziel ist, einfach nur alles an sich zu reißen, was immer er auch kriegen kann, ist er rücksichtslos und brutal. Wenn er sich für die Ausbreitung des Bösen und des Chaos einsetzt, ist er sogar noch schlimmer. Glücklicherweise sind seine Pläne meist wahllos zusammengeschustert, und jegliche Gruppierung, der er beitritt oder die er gründet, ist schlecht organisiert. Üblicherweise können chaotisch böse Leute nur durch Gewalt dazu gebracht werden zusammen zu arbeiten, und ihr Anführer bleibt das nur so lange, wie er die Umsturz- und Mordversuche vereiteln kann.
Chaotisch böse stellt nicht nur die Zerstörung von aller Schönheit und allem Leben dar, sondern auch die Zerstörung der Ordnung, von der Schönheit und Leben abhängen.
Gesinnungswechsel
Die Gesinnung ist ein Werkzeug, ein praktischer Kurzbegriff, um die allgemeine Einstellung und das Verhalten eines NSC, einer Region, einer Religion, eines Monsters oder sogar eines magischen Gegenstandes zusammenzufassen.
Einige Charakterklassen in Kapitel Klassen führen Folgen für Angehörige dieser Klassen auf, die sich nicht an eine bestimmte Gesinnung halten. Ebenso haben einige Zauber und magische Gegenstände je nach Gesinnung der Ziele des Zaubers unterschiedliche Auswirkungen auf diese. Doch darüber hinaus muss man sich eigentlich keine großen Sorgen machen, ob sich jemand anders verhält, als es seine Gesinnung festlegt. Letztlich liegt es am Spielleiter zu entscheiden, ob eine Handlung mit einer angegebenen Gesinnung übereinstimmt. Die Grundlage für diese Entscheidung bilden die oben gegebenen Beschreibungen und die eigene Interpretation und Meinung des SL. Dabei sollte der SL allein danach streben, schlüssig die Grenzen zwischen Gesinnungen wie z.B. chaotisch neutral und chaotisch böse zu definieren. Es gibt keinen eindeutigen und schnellen Mechanismus für das Einschätzen der Gesinnung. Anders als bei Trefferpunkten oder Rüstungsklasse unterliegt das „Etikett“ Gesinnung völlig der Kontrolle des SL.
Daher ist es am besten, die Spieler ihre Charaktere so spielen zu lassen, wie sie wollen. Sollte ein Spieler seinen Charakter so darstellen, dass du als SL glaubst, dass es gar nicht zu seiner Gesinnung passt, dann teile ihm mit, dass er deiner Ansicht nach gegen seine Gesinnung verstößt, und warum. Doch tue dies auf freundliche Weise. Falls ein Charakter seine Gesinnung wechseln will, dann lasse das zu. In der Regel sollte das auf nicht mehr als eine (rollenspielerisch dargestellte) Änderung der Persönlichkeit hinauslaufen. – Und in einigen Fällen nicht einmal das, wenn die Anpassung der Gesinnung nur genauer wiedergeben soll, wie der Spieler seinen Charakter nach Meinung des SL darstellt. Manchmal allerdings kann sich eine Gesinnungsänderung auf die Fähigkeiten eines Charakters auswirken – siehe hierzu die Klassenbeschreibungen in Kapitel Klassen (ein Barbar darf z.B. nicht rechtschaffen sein und ein Kleriker, der sich zu weit von der Gesinnung seiner Gottheit entfernt, verliert den Kontakt zu dieser). Der Zauber Buße könnte erforderlich sein, um Schäden wieder gutzumachen, welche durch einen unfreiwillige Gesinnungswechsel oder kurzfristiges Abweichen von der gespielten Persönlichkeit auftreten.
Spieler, die häufiger die Gesinnung ihrer Charaktere wechseln, sollten vielleicht eher chaotisch neutrale Charaktere spielen.
Wichtige Angaben
Der folgende Abschnitt bestimmt das Anfangsalter eines Charakters, seine Größe und sein Gewicht. Das Volk und die Klasse eines Charakters haben Auswirkungen auf diese Werte. Du solltest dich mit deinem Spielleiter abstimmen, bevor du einen Charakter erschaffst, der außerhalb dieser Richtwerte liegt.
Alter
Du kannst das Alter deines Charakters bestimmen oder zufällig festlegen. Wenn du es selbst bestimmst, muss es wenigstens das Mindestalter für das Volk und die Klasse des Charakters betragen (siehe Tabelle: Zufälliges Anfangsalter). Andererseits kann man auch den Würfelwurf durchführen, der in der Tabelle: Zufälliges Anfangsalter angegeben ist, das Ergebnis zu dem Erwachsenenalter des Volkes addieren, und somit bestimmen, wie alt ein Charakter ist.
Tabelle: Zufälliges Anfangsalter
Volk | Erwachsen | Barbar, Hexenmeister, Schurke | Barde, Kämpfer, Paladin, Waldläufer | Druide, Kleriker, Magier, Mönch |
---|---|---|---|---|
Elf | 110 Jahre | +4W6 | +6W6 | +10W6 |
Gnom | 40 Jahre | +4W6 | +6W6 | +9W6 |
Halb-Elf | 20 Jahre | +1W6 | +2W6 | +3W6 |
Halb-Ork | 14 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Halbling | 20 Jahre | +2W4 | +3W6 | +4W6 |
Mensch | 15 Jahre | +1W4 | +1W6 | +2W6 |
Zwerg | 40 Jahre | +3W6 | +5W6 | +7W6 |
Im Alter verringern sich die körperlichen Attributswerte und die geistigen steigen an (siehe dazu Tabelle: Auswirkungen des Alters). Die Auswirkungen jeder Altersstufe sind kumulativ. Allerdings kann ein Attributswert eines Charakters auf diesem Wege nicht unter 1 verringert werden.
Wenn ein Charakter ein ehrwürdiges Alter erreicht hat, wird das maximale Alter geheim erwürfelt (auf Tabelle: Auswirkungen des Alters). Das Ergebnis wird aufgeschrieben und dem Spieler nicht mitgeteilt. Ein Charakter, der sein maximales Alter erreicht, stirbt innerhalb des folgenden Jahres wegen seines hohen Alters.
Das maximale Alter ist für Spielercharaktere gedacht. Die meisten Leute auf der Welt sterben an Seuchen, Unfällen oder durch Gewalttaten, bevor sie ein ehrwürdiges Alter erreichen.
Tabelle: Auswirkungen des Alters
Volk | Mittleres Alter 1 | Alt 2 | Ehrwürdiges Alter 3 | Maximales Alter |
---|---|---|---|---|
Elf | 175 Jahre | 263 Jahre | 350 Jahre | +4W100 Jahre |
Gnom | 100 Jahre | 150 Jahre | 200 Jahre | +3W100 Jahre |
Halb-Elf | 62 Jahre | 93 Jahre | 125 Jahre | +3W20 Jahre |
Halb-Ork | 30 Jahre | 45 Jahre | 60 Jahre | +2W10 Jahre |
Halbling | 50 Jahre | 75 Jahre | 100 Jahre | +5W20 Jahre |
Mensch | 35 Jahre | 53 Jahre | 70 Jahre | +2W20 Jahre |
Zwerg | 125 Jahre | 188 Jahre | 250 Jahre | +2W100 Jahre |
1 Im mittlerem Alter -1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH | ||||
2 Alt -2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH | ||||
3 Im ehrwürdigen Alter -3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH |
SC-Alters-Rechner
Volk | Barbar, Hexenmeister, Schurke | Barde, Kämpfer, Paladin, Waldläufer | Druide, Kleriker, Magier, Mönch | Maximales Alter |
---|---|---|---|---|
Elf | ||||
Gnom | ||||
Halb-Elf | ||||
Halb-Ork | ||||
Halbling | ||||
Mensch | ||||
Zwerg | ||||
Größe und Gewicht
Um die Größe eines Charakters zu bestimmen, verwende die Würfel die in der Tabelle: Größe und Gewicht in der Spalte Modifikator angegeben sind, multipliziere den Wurf mit 2,5 und addiere das Ergebnis, in Zentimetern, zur Grundgröße des Volkes und Geschlechtes, denen dein Charakter angehört. Das Würfelergebnis multiplizierst du mit der Zahl aus der Spalte Gewichtsmultiplikator. Das ergibt das zusätzliche Gewicht deines Charakters über das Grundgewicht hinaus. Das endgültige Gewicht erhältst du, indem du das zusätzliche Gewicht mit dem Grundgewicht des Volks und Geschlechts deines Charakters addierst.
Tabelle: Größe und Gewicht
Volk | Grundgröße | Grundgewicht | Modifikator | Gewichtsmultiplikator |
---|---|---|---|---|
Elf, männlich | 158 cm | 100 Pfund | +2W8 | x3 Pfund |
Elf, weiblich | 158 cm | 90 Pfund | +2W6 | x3 Pfund |
Gnom, männlich | 91 cm | 35 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Gnom, weiblich | 86 cm | 30 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Halb-Elf, männlich | 152 cm | 110 Pfund | +2W8 | x5 Pfund |
Halb-Elf, weiblich | 147 cm | 90 Pfund | +2W8 | x5 Pfund |
Halb-Ork, männlich | 147 cm | 150 Pfund | +2W12 | x7 Pfund |
Halb-Ork, weiblich | 135 cm | 110 Pfund | +2W12 | x7 Pfund |
Halbling, männlich | 81 cm | 30 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Halbling, weiblich | 76 cm | 25 Pfund | +2W4 | x1 Pfund |
Mensch, männlich | 147 cm | 120 Pfund | +2W10 | x5 Pfund |
Mensch, weiblich | 135 cm | 85 Pfund | +2W10 | x5 Pfund |
Zwerg, männlich | 114 cm | 150 Pfund | +2W4 | x7 Pfund |
Zwerg, weiblich | 109 cm | 120 Pfund | +2W4 | x7 Pfund |
SC-Maße-Rechner
Volk | Größe | Gewicht | |||
---|---|---|---|---|---|
Elf, männlich | |||||
Elf, weiblich | |||||
Gnom, männlich | |||||
Gnom, weiblich | |||||
Halb-Elf, männlich | |||||
Halb-Elf, weiblich | |||||
Halb-Ork, männlich | |||||
Halb-Ork, weiblich | |||||
Halbling, männlich | |||||
Halbling, weiblich | |||||
Mensch, männlich | |||||
Mensch, weiblich | |||||
Zwerg, männlich | |||||
Zwerg, weiblich | |||||
Traglast
Die Belastungsregeln bestimmen, wie stark ein Charakter durch seine Ausrüstung verlangsamt wird. Belastung ergibt sich aus zwei Teilen: Belastung aus der Rüstung und Belastung aus dem Gesamtgewicht.
Belastung durch Rüstung: Die Rüstung eines Charakters bestimmt seinen maximalen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK, den Rüstungsmalus, die Bewegungsrate und die Geschwindigkeit, die man beim Rennen (siehe Tabelle unten) erreichen kann. Solange dein Charakter nicht schwach ist oder eine Menge an Ausrüstung mit sich trägt, ist dies alles, was du wissen musst. Die zusätzliche Ausrüstung, die dein Charakter mit sich trägt, wird ihn nicht stärker beeinträchtigen, als es seine Rüstung sowieso schon tut.
Ist dein Charakter schwach oder trägt er viel Ausrüstung, dann wird es allerdings nötig sein, die Behinderung durch das Gesamtgewicht zu berechnen. Dies wird besonders wichtig, wenn dein Charakter versucht, einen schweren Gegenstand zu tragen.
Tabelle: Traglast
Stärkewert | Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last | ||
---|---|---|---|---|---|
1 | 3 Pfund oder weniger | 4-6 Pfund | 7-10 Pfund | ||
2 | 6 Pfund oder weniger | 7-13 Pfund | 14-20 Pfund | ||
3 | 10 Pfund oder weniger | 11-20 Pfund | 21-30 Pfund | ||
4 | 13 Pfund oder weniger | 14-26 Pfund | 27-40 Pfund | ||
5 | 16 Pfund oder weniger | 17-33 Pfund | 34-50 Pfund | ||
6 | 20 Pfund oder weniger | 21-40 Pfund | 41-60 Pfund | ||
7 | 23 Pfund oder weniger | 24-46 Pfund | 47-70 Pfund | ||
8 | 26 Pfund oder weniger | 27-53 Pfund | 54-80 Pfund | ||
9 | 30 Pfund oder weniger | 31-60 Pfund | 61-90 Pfund | ||
10 | 33 Pfund oder weniger | 34-66 Pfund | 67-100 Pfund | ||
11 | 38 Pfund oder weniger | 39-76 Pfund | 77-115 Pfund | ||
12 | 43 Pfund oder weniger | 44-86 Pfund | 87-130 Pfund | ||
13 | 50 Pfund oder weniger | 51-100 Pfund | 101-150 Pfund | ||
14 | 58 Pfund oder weniger | 59-116 Pfund | 117-175 Pfund | ||
15 | 66 Pfund oder weniger | 67-133 Pfund | 134-200 Pfund | ||
16 | 76 Pfund oder weniger | 77-153 Pfund | 154-230 Pfund | ||
17 | 86 Pfund oder weniger | 87-173 Pfund | 174-260 Pfund | ||
18 | 100 Pfund oder weniger | 101-200 Pfund | 201-300 Pfund | ||
19 | 116 Pfund oder weniger | 117-233 Pfund | 234-350 Pfund | ||
20 | 133 Pfund oder weniger | 134-266 Pfund | 267-400 Pfund | ||
21 | 153 Pfund oder weniger | 154-306 Pfund | 307-460 Pfund | ||
22 | 173 Pfund oder weniger | 174-346 Pfund | 347-520 Pfund | ||
23 | 200 Pfund oder weniger | 201-400 Pfund | 401-600 Pfund | ||
24 | 233 Pfund oder weniger | 233-466 Pfund | 467-700 Pfund | ||
25 | 266 Pfund oder weniger | 267-533 Pfund | 534-800 Pfund | ||
26 | 306 Pfund oder weniger | 307-613 Pfund | 614-920 Pfund | ||
27 | 346 Pfund oder weniger | 347-693 Pfund | 694-1.040 Pfund | ||
28 | 400 Pfund oder weniger | 401-800 Pfund | 801-1.200 Pfund | ||
29 | 466 Pfund oder weniger | 467-933 Pfund | 934-1.400 Pfund | ||
+10 | x4 | x4 | x4 | ||
Stärkewert | Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last |
Last | Maximal GE | Belastungsmalus | (9 m) | (6 m) | Rennen |
---|---|---|---|---|---|
Mittlere | +3 | -3 | 6m | 4,50m | x4 |
Schwere | +1 | -6 | 6m | 4,50m | x3 |
Heben und ziehen: Ein Charakter kann ein Gewicht über seinen Kopf stemmen, das bis zu seiner maximalen Last schwer sein kann.
Ein Charakter kann bis zum Doppelten seiner Maximallast vom Boden hochheben, aber er kann damit nur umher taumeln. Solange er auf diese Weise überlastet ist, verliert er seinen Geschicklichkeitsbonus auf RK und kann sich nur 1,50 Meter pro Runde bewegen (als Volle Aktion).
Ein Charakter kann normalerweise bis zum Fünffachen seiner Maximallast am Boden entlang schieben oder ziehen. Günstige Bedingungen können diesen Wert verdoppeln, schlechte Umstände bis auf die Hälfte oder noch weniger reduzieren.
Größere und kleinere Kreaturen: Die Zahlen der Tabelle: Traglast gelten für mittelgroße zweibeinige Kreaturen. Eine größere zweibeinige Kreatur kann ein größeres Gewicht, entsprechend seiner Größenkategorie, wie folgt, tragen: Groß x2, Riesig x4, Gigantisch x8, Kolossal x16. Eine kleinere Kreatur kann weniger Gewicht entsprechend ihrer Größenkategorie, wie folgt, tragen: Klein x3/4, Sehr klein x1/2, Winzig x1/4, Mini x1/8.
Vierbeiner, wie beispielsweise Pferde, können schwerere Lasten tragen, als es ein Charakter kann. Anstelle der oben angegebenen Faktoren, multipliziere den Wert, der der Stärke der Kreatur aus Tabelle: Traglast entspricht, mit einem eigenen Faktor, wie folgt: Mini x1/4, Winzig x1/2, Sehr klein x3/4, Klein x1, Mittelgroß x1-1/2, Groß x3, Riesig x6, Gigantisch x12, Kolossal x24.
Enorme Stärke: Für Stärkewerte, die sich nicht auf der Tabelle: Traglast finden lassen, nimmt man die Einerstelle des gesuchten Stärkewertes und sucht den entsprechenden Wert zwischen 20 und 29 in der Tabelle. Diesen multipliziert man mit 4 je 10 Punkte, die die Stärke der Kreatur darüber liegt.
Traglast-Rechner
Stärkewert | Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last | Heben | Ziehen |
---|---|---|---|---|---|
1 | |||||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 | |||||
10 | |||||
11 | |||||
12 | |||||
13 | |||||
14 | |||||
15 | |||||
16 | |||||
17 | |||||
18 | |||||
19 | |||||
20 | |||||
21 | |||||
22 | |||||
23 | |||||
24 | |||||
25 | |||||
26 | |||||
27 | |||||
28 | |||||
29 | |||||
Rüstung und Traglast für andere Bewegungsraten
Die unten stehende Tabelle gibt die reduzierten Bewegungsraten für alle ursprünglichen Bewegungsraten von 1,50 bis 36 Meter (in Schritten von 3 Metern) an.
Bewegungsrate | Reduzierte Bewegungsrate |
---|---|
1,50m | 1,50m |
3m - 4,50m | 3m |
6m | 4,50m |
7,50m - 9m | 6m |
10,50m | 7,50m |
12m - 13,50m | 9m |
15m | 10,50m |
16,50m - 18m | 12m |
19,50m | 13,50m |
21m - 23,50m | 15m |
24m | 16,50m |
25,50m - 27m | 18m |
28,50m | 19,50m |
30m - 31,50m | 23,50m |
33m | 25m |
34,50m - 36m | 26,50m |
Bewegung
Im Spiel gibt es drei Bewegungsskalen:
- Taktisch: für den Kampf, gemessen in Metern (oder Feldern) pro Runde.
- Örtlich: für die Erkundung eines Gebietes, gemessen in Metern pro Minute.
- Überlandreise: für die Reise von Ort zu Ort, gemessen in Kilometern pro Stunde oder in Kilometern pro Tag.
Arten der Bewegung: Bei der Bewegung innerhalb der verschiedenen Bewegungsskalen können Kreaturen gehen, eilen und rennen.
Gehen: Das Gehen entspricht einer nicht gehetzten, aber zielgerichteten Bewegung mit ca. 4,5 km pro Stunde für einen unbelasteten Menschen.
Eilen: Das Eilen ist ein Dauerlauf von circa 9 Kilometern in der Stunde für einen unbelasteten Menschen. Ein Charakter, der sich in einer Runde mit seiner Bewegungsrate zweimal bewegt oder sich mit seiner normalen Geschwindigkeit während einer Runden neben einer Standardaktion oder einer anderen Bewegungsaktion bewegt, befindet sich dabei ebenfalls in Eile.
Rennen (x3): Die Bewegung mit dreifacher Geschwindigkeit ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit schwerer Rüstung. Es entspricht circa 10,5 Kilometer pro Stunde für einen in Ritterrüstung.
Rennen (x4): Die Bewegung mit vierfacher Geschwindigkeit ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit leichter, mittlerer oder gar keiner Rüstung. Es entspricht circa 18 Kilometer pro Stunde für einen Menschen unbelasteten Menschen oder 13,5 Kilometer pro Stunde für einen Menschen in Kettenrüstung.
Tabelle: Bewegung und Distanz
Bewegungsrate | 4,5 m | 6 m | 9 m | 12 m |
---|---|---|---|---|
Eine Runde (Taktisch)* | ||||
Gehen | 4,5 m | 6 m | 9 m | 12 m |
Eilen | 9 m | 12 m | 18 m | 24 m |
Rennen (x3) | 13,5 m | 18 m | 27 m | 36 m |
Rennen (x4) | 18 m | 24 m | 36 m | 48 m |
Eine Minute (Örtlich) | ||||
Gehen | 45 m | 60 m | 90 m | 120 m |
Eilen | 90 m | 120 m | 180 m | 240 m |
Rennen (x3) | 135 m | 180 m | 270m | 360 m |
Rennen (x4) | 180 m | 240 m | 360 m | 480 m |
Eine Stunde (Überlandreise) | ||||
Gehen | 2,25 km | 3 km | 4,5 km | 6 km |
Eilen | 4,5 km | 6 km | 9 km | 12 km |
Rennen | - | - | - | - |
Ein Tag (Überlandreise) | ||||
Gehen | 18 km | 24 km | 36 km | 48 km |
Eilen | - | - | - | - |
Rennen | - | - | - | - |
* Taktische Bewegung wird oft in Feldern auf einem Bodenplan gemessen (1 Feld = 1,5 m) und seltener in Metern. |
Taktische Bewegung
Im Kampf wird die taktische Bewegung angewandt. Charaktere gehen normalerweise nicht während eines Kampfes, sie eilen oder rennen. Ein Charakter, der sich in der Runde bewegt und dann eine Aktion ausführt, eilt für die halbe Runde und tut etwas Anderes in der zweiten Hälfte.
Tabelle: Eingeschränkte Bewegung
Umstand | Zusätzliche Bewegungskosten |
---|---|
Schwieriges Gelände | x2 |
Hindernis * | x2 |
Schlechte Sichtverhältnisse | x2 |
Unpassierbar | - |
* Erfordert gegebenenfalls einen Fertigkeitswurf |
Eingeschränkte Bewegung:Schwieriges Gelände, Hindernisse oder schlechte Sicht können die Bewegung einschränken (Siehe Tabelle: Eingeschränkte Bewegung). Wenn die Bewegung eingeschränkt ist, zählt jedes Feld, in das sich ein Charakter bewegt, normalerweise als zwei Felder und verringert dadurch die Distanz, die ein Charakter mit seiner Bewegung zurücklegen kann.
Wenn mehr als ein Umstand zutrifft, müssen alle zusätzlichen Aufwendungen miteinander multipliziert werden. Dies ist eine spezielle Ausnahme der normalen Regel des Verdoppelns.
In einigen Situationen kann die Bewegung so stark ein geschränkt sein, dass die Bewegungsrate nicht einmal ausreicht, um sich 1,50 Meter (1 Feld) zu bewegen. In diesem Fall kann man sich mit einer Vollen Aktion 1,50 Meter (1 Feld) in eine beliebige Richtung bewegen, auch diagonal. Auch wenn dies wie ein 1,50 m-Schritt aussieht, ist es keiner, und provoziert daher ganz normal Gelegenheitsangriffe. (Diese Regel kann allerdings nicht angewendet werden, um durch unpassierbares Gelände zu kommen oder sich zu bewegen, wenn jegliche Bewegung untersagt ist.)
Du kannst durch ein Feld, das die Bewegung einschränkt, weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen.
Örtliche Bewegung
Bei der Erkundung eines Gebietes verwenden die Charaktere die örtliche Bewegung, gemessen in Metern pro Minute.
Gehen: Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen Bewegungsmaßstab gehen.
Eilen: Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen Bewegungsmaßstab eilen. Siehe dazu den Eintrag zur Überlandreise weiter unten für die Bewegung gemessen in Kilometern pro Stunde.
Rennen: Ein Charakter kann seinen Konstitutionswert in Runden auf der örtlichen Skala rennen, bevor er eine Pause machen muss. Im Kapitel 8 finden sich die Regeln, welche ausgedehnte Zeiträume des Rennens abdecken.
Tabelle: Gelände und Überlandreise
Gelände | Straße | Weg oder Pfad | Unerschlossen |
---|---|---|---|
Berge | x3/4 | x3/4 | x1/2 |
Dschungel | x1 | x3/4 | x1/4 |
Ebene | x1 | x1 | x3/4 |
Hügel | x1 | x3/4 | x1/2 |
Moor | x1 | x1 | x3/4 |
Sandwüste | x1 | x1/2 | x1/2 |
Sumpf | x1 | x3/4 | x1/2 |
Tundra, gefroren | x1 | x3/4 | x3/4 |
Wald | x1 | x1 | x1/2 |
Überlandreise
Charaktere, die größere Strecken zurücklegen, verwenden die Überlandreise. Sie wird in Kilometern pro Stunde oder Kilometern pro Tag gemessen. Ein Tag entspricht 8 Stunden echter Reisezeit. Für ein gerudertes Wasserfahrzeug entspricht ein Tag 10 Stunden Rudern. Bei einem Segelschiff entspricht es 24 Stunden.
Gehen: Ein Charakter kann problemlos 8 Stunden an einem Reisetag gehen. Längeres gehen kann ihn erschöpfen (siehe Gewaltmarsch).
Eilen: Ein Charakter kann problemlos eine Stunde lang eilen. Eine zweite Stunde zwischen Schlafperioden zurückzulegen fügt ihm 1 Punkt nichttödlichen Schaden zu, und jede weitere Stunde fügt ihm das Doppelte des Schadens der vorherigen Stunde zu. Ein Charakter, der nichttödlichen Schaden wegen Eilens erleidet, ist erschöpft.
Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen noch einen Sturmangriff ausführen und erhält einen Malus von – 2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, hebt das auch den Zustand der Erschöpfung auf.
Rennen: Ein Charakter kann nicht über einen längeren Zeitraum rennen. Der Versuch Rennen und Rasten im Wechsel zu betreiben, läuft im Endeffekt auf ein Eilen hinaus.
Gelände: Das Gelände, durch das ein Charakter reist, beeinflusst die Distanz, die er oder sie in einer Stunde oder an einem Tag bewältigen kann (siehe Tabelle 7-8). Eine Straße ist ein gerader und breiter, gepflasterter Weg. Ein Weg besteht typischerweise aus festgetrampelter Erde. Ein Pfad gleicht einem Weg, außer dass man nur hintereinander gehen kann und dass Gruppen mit Fahrzeugen dadurch keinen Vorteil haben. Unerschlossenes Gelände ist ein komplett verwilderter Bereich ohne irgendwelche Pfade hindurch.
Gewaltmarsch: An einem normalen Tag geht ein Charakter 8 Stunden lang. Den Rest des Tages verbringt er mit dem Aufschlagen und Abbrechen des Lagers, dem Rasten und Essen. Ein Charakter kann auch länger als 8 Stunden am Tag gehen, indem er einen Gewaltmarsch macht. Für jede Stunde jenseits der 8 Stunden wird ein Konstitutionswurf benötigt (SG 10, +2 pro zusätzliche Stunde). Misslingt der Wurf, erhält der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Charakter, der durch einen Gewaltmarsch nichttödlichen Schaden erleidet, ist erschöpft. Wird der nichttödliche Schaden geheilt, fällt auch die Erschöpfung weg. Es ist möglich, dass ein Charakter während eines Gewaltmarsches bis zur Bewusstlosigkeit marschiert.
Bewegung mittels eines Reittieres: Ein Reittier das seinen Reiter trägt, kann sich eilend bewegen. Der Schaden, den es dabei erleidet, ist allerdings tödlicher Schaden, kein nichttödlicher Schaden. Eine Kreatur kann auch in einem Gewaltmarsch geritten werden, aber die Konstitutionswürfe hierbei schlagen automatisch fehl und wiederum ist der erlittene Schaden auch hier tödlicher Schaden. Reittiere sind außerdem erschöpft, wenn sie Schaden durch Eilen oder einen Gewaltmarsch erleiden. Die Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge zeigt die Bewegungsrate berittener Tiere und von Zugtieren angetriebener Fahrzeuge.
Bewegung auf dem Wasser: Die Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge zeigt die Bewegungsrate von Wasserfahrzeugen.
Tabelle: Reittiere und Fahrzeuge
Reittier/Fahrzeug | pro Stunde | pro Tag |
---|---|---|
Reittier (mit Traglast) | ||
Leichtes Reitpferd | 9 km | 72 km |
Leichtes Reitpferd (174-525 Pfd.) 1 | 6 km | 48 km |
Schweres Reitpferd | 7,5 km | 60 km |
Schweres Reitpferd (229-690 Pfd.) 1 | 5,25 km | 42 km |
Pony | 6 km | 48 km |
Pony (151-450 Pfd.) 1 | 4,5 km | 36 km |
Reithund | 6 km | 48 km |
Reithund (101-300 Pfd.)1 | 4,5 km 36 km | |
Karren oder Wagen | 3 km | 24 km |
Schiff | ||
Floß oder Flusskahn (gestakt oder gezogen)2 | 0,75 km | 7,5 km |
Kielboot (gerudert)2 | 1,5 km | 15 km |
Ruderboot (gerudert)2 | 2,25 km | 22,5 km |
Segelschiff (gesegelt) | 3 km | 72 km |
Kriegsschiff (gesegelt und gerudert) | 3,75 km | 90 km |
Langschiff (gesegelt und gerudert) | 4,5 km | 108 km |
Galeere (gerudert und gesegelt) | 6 km | 144 km |
1 Vierbeiner, wie z.B. Pferde, können schwerere Lasten tragen als Charaktere. Siehe den Abschnitt über Tragekapazität für weitere Informationen dazu. | ||
2 Flöße, Flusskähne, Kiel- und Ruderboote werden auf Seen und Flüssen eingesetzt. Bei einer Fahrt flussabwärts addiert man die Strömungs -geschwindigkeit (normalerweise 4,5 km/h) zur Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Zusätzlich zu den 10 Stunden, wo gerudert wird, kann das Fahrzeug weitere 14 Stunden treiben, wenn sich jemand ums Steuern kümmert, so dass man weitere 63 km zur täglich zurückgelegten Distanz addieren kann. Diese Fahrzeuge können nicht gegen irgendeine nennenswerte Strömung stromaufwärts gerudert werden, aber sie können von Zugtieren am Ufer stromaufwärts gezogen werden (treideln). |
Flucht und Verfolgung
Durch das Prinzip der rundenbasierten Bewegung, bei der die Felder gezählt werden, ist es für einen langsamen Charakter unmöglich einem schnelleren Charakter zu entkommen, sobald dieser ihn entschlossen verfolgt und nicht irgendwelche Umstände vorliegen, welche die Flucht begünstigen. Genauso ist es für einen schnelleren Charakter kein Problem, sich von einem Langsameren abzusetzen.
Sobald die Bewegungsraten der Betroffenen gleich sind, gibt es einen einfachen Weg, ein Ergebnis für eine Verfolgung zu finden: Wenn eine Kreatur eine andere verfolgt, beide sich mit der gleichen Bewegungsrate bewegen und die Verfolgung mindestens ein paar Runden andauert, dann lässt man die Beteiligten konkurrierende Geschicklichkeitswürfe durchführen, um zu ermitteln, wer über diese Runden der Schnellere gewesen ist. Wenn der Flüchtende gewinnt, entkommt er. Wenn der Verfolger gewinnt, fängt er die fliehende Kreatur.
Manchmal findet eine Verfolgung auch als Überlandreise statt und kann Tage andauern, in denen sich die beiden Parteien einander ab und zu aus der Ferne erblicken können. Im Falle einer langen Verfolgung bestimmt ein konkurrierender Konstitutionswurf, der von allen beteiligten Gruppierungen gemacht wird, welche Partei am Längsten durchhält. Wenn die verfolgte Kreatur gewinnt, kann sie entkommen. Wenn nicht, kann der Verfolger mit Hilfe seines besseren Durchhaltevermögens seine Beute zur Strecke bringen.
Erkundung
Es gibt ein paar Regeln, die für den Erfolg eines jeden Abenteurers immens wichtig sind, einschließlich Sicht, Beleuchtung und wie man Dinge zerbricht. Jede dieser Regeln wird hier behandelt.
Sicht und Licht
Zwerge und Halb-Orks besitzen Dunkelsicht, aber alle anderen brauchen Licht, um zu sehen. Die Tabelle: Lichtquellen zeigt den Radius, den eine Lichtquelle erleuchtet und wie lange sie anhält. Der erhöhte Wert zeigt den Bereich außerhalb des normalen Lichtkreises an, der eine Lichtstufe höher als die umliegenden Gebiete ist (z.B. von Dunkelheit erhöht zu dämmrigem Licht).
Tabelle: Lichtquellen
Gegenstand | Normal | Erhöht | Brenndauer |
---|---|---|---|
Ewige Fackel | 6 m | 12 m | Dauerhaft |
Fackel | 6 m | 12 m | 1 Stunde |
Kerze | Entfällt 1 | 1,50 m | 1 Stunde |
Lampe, gewöhnliche | 4,50 m | 9 m | 6 Std. / 0,5 l |
Laterne, abdeckbare | 9 m | 18 m | 6 Std. / 0,5 l |
Laterne, Blend-2 | 18 m Kegel | 36 m Kegel | 6 Std. / 0,5 l |
Sonnenzepter | 9 m | 18 m | 6 Stunden |
Zauber | Normal | Erhöht | Brenndauer |
Dauerhafte Flamme | 6 m | 12 m | Dauerhaft |
Licht | 6 m | 12 m | 10 Minuten / Zauberstufe |
Tageslicht | 18 m | 36 m | 10 Minuten / Zauberstufe |
Tanzende Lichter | 6 m ( jede) | 12 m ( jede) | 1 Minute |
1 Eine Kerze gibt kein volles Licht, nur dämmriges Licht. | |||
2 Eine Blendlaterne erzeugt nur einen Kegel, keinen Radius. |
In voll erleuchteten Bereichen können alle Charaktere klar sehen. Einige Kreaturen, z.B. solche mit Lichtempfindlichkeit und Blindheit durch Licht, sind in voll erleuchteten Bereichen beeinträchtigt. Eine Kreatur kann sich nicht in einem voll erleuchteten Bereich verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.
Normale Beleuchtung funktioniert wie ein voll erleuchteter Bereich, aber Charaktere mit Lichtempfindlichkeit oder Blindheit durch Licht sind in diesem Gebiet nicht beeinträchtigt. Als normale Beleuchtung sieht man den Leuchtbereich einer Fackel oder eines Licht-Zaubers an, oder das Gebiet unter der Blätterdecke eines Waldes am Tag.
In einem Bereich mit dämmrigem Licht kann ein Charakter nur schemenhaft sehen. Diese Situation wird wie Tarnung (20% Fehlschlagchance im Kampf ) behandelt, aber nur gegenüber Kreaturen ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit, andere Wesen im Dunkeln wahrzunehmen. Eine Kreatur kann in einem Bereich mit dämmrigem Licht einen Heimlichkeitswurf machen, um sich zu verbergen. Bereiche dämmrigen Lichts findet man zum Beispiel nachts im Freien, bei Mondlicht, oder hellem Sternenhimmel, bzw. der Leuchtkreis einer Fackel zwischen 6 und 12 Metern.
In Bereichen der Dunkelheit sind Kreaturen ohne Dunkelsicht praktisch blind. Zusätzlich zu den offensichtlichen Auswirkungen hat eine erblindete Kreatur eine 50% Fehlschlagchance, im Kampf daneben zu schlagen (alle Gegner haben vollständige Tarnung), verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erleidet einen Malus von – 4 auf sichtbasierte Wahrnehmungswürfe, und die meisten auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfe. Als Bereiche der Dunkelheit kann man einen unbeleuchteten Gewölberaum, die meisten Höhlen, sowie die Nacht im Freien, bei Neumond und bewölktem Himmel bezeichnen.
Charaktere mit Dämmersicht (Elfen, Gnome und Halb-Elfen) können Gegenstände bis zum Doppelten des angegebenen Radius wahrnehmen. Für diese Charaktere ist der effektive Radius von voller und dämmriger Beleuchtung doppelt so groß.
Charaktere mit Dunkelsicht (Halb-Orks und Zwerge) können in beleuchteten Bereichen normalerweise genauso gut wie in der Dunkelheit, bis zu 18 Metern weit, sehen. Eine Kreatur kann sich nicht innerhalb von 18 Metern vor einem Charakter mit Dunkelsicht verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.
Durchbrechen und Eintreten
Um einen Gegenstand zu zerbrechen, gibt es zwei Vorgehensweisen: Man kann ihn mit einer Waffe zerschmettern oder mit roher Gewalt zerbrechen.
Tabelle: Größe und RK von Gegenständen
Größe | RK-Modifikator |
---|---|
Kolossal | - 8 |
Gigantisch | - 4 |
Riesig | - 2 |
Groß | - 1 |
Mittelgroß | 0 |
Klein | +1 |
Sehr klein | +2 |
Winzig | +4 |
Mini | +8 |
Tabelle: Härte und TP von Substanzen
Substanz | Härte | TP |
---|---|---|
Glas | 1 | 1 pro 2,5 cm Stärke |
Papier oder Stoff | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Seil | 0 | 2 pro 2,5 cm Stärke |
Eis | 0 | 3 pro 2,5 cm Stärke |
Leder oder Fell | 2 | 5 pro 2,5 cm Stärke |
Holz | 5 | 10 pro 2,5 cm Stärke |
Stein | 8 | 15 pro 2,5 cm Stärke |
Eisen oder Stahl | 10 | 20 pro 2,5 cm Stärke |
Mithral | 15 | 30 pro 2,5 cm Stärke |
Adamant | 20 | 40 pro 2,5 cm Stärke |
Tabelle: Härte und TP von Gegenständen
Gegenstand | Härte | TP | Zerbrechen-SG |
---|---|---|---|
Seil (2,5 cm Durchmesser) | 0 | 2 | 23 |
Einfache Holztür | 5 | 10 | 13 |
Kleine Truhe | 5 | 1 | 17 |
Gute Holztür | 5 | 15 | 18 |
Schatztruhe | 5 | 15 | 23 |
Starke Holztür | 5 | 20 | 23 |
Gemauerte Wand (30 cm Stärke) | 8 | 90 | 35 |
Behauener Stein (90 cm Stärke) | 8 | 540 | 50 |
Kette | 10 | 5 | 26 |
Handschellen | 10 | 10 | 26 |
Handschellen [Meisterarbeit] | 10 | 10 | 28 |
Eisentür (5 cm Stärke) | 10 | 60 | 28 |
Tabelle: SG zum Zerbrechen oder Sprengen von Gegenständen
Stärkewurf zum: | SG |
---|---|
Aufbrechen einer einfachen Tür | 13 |
Aufbrechen einer guten Tür | 18 |
Aufbrechen einer starken Tür | 23 |
Sprengen von Seilfesseln | 23 |
Biegen von Eisenstangen | 24 |
Aufbrechen einer verriegelten Tür | 25 |
Sprengen von Kettenfesseln | 26 |
Aufbrechen einer Eisentür | 28 |
Zustand | Anpassung des SG* |
Pforte zuhalten | +5 |
Arkanes Schloss | +10 |
*Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden. |
Einen Gegenstand zerschmettern
Man benutzt das Kampfmanöver „Gegenstand zerschmettern“ (siehe Kapitel Kampf), um eine Waffe oder einen Schild mittels einer Hieb- oder Wuchtwaffe zu zerstören. Das Zerschmettern eines Gegen standes ist dem Zerschmettern einer Waffe oder eines Schildes sehr ähnlich, nur dass hier der Manöverwurf gegen die RK des Objekts durchgeführt wird. In der Regel kann ein Gegenstand nur von einer Hieb- oder Wuchtwaffe zerschmettert werden.
Rüstungsklasse: Gegenstände sind in der Regel leichter zu treffen als Kreaturen, denn sie bewegen sich nicht. Viele sind aber widerstandsfähig genug, um einen Teil des Schadens jedes Schlages zu ignorieren. Die RK eines Gegenstandes ist 10 + sein Größenmodifikator (siehe dazu Tabelle: Größe und RK von Gegenständen) + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Ein unbewegliches Objekt hat nicht nur eine Geschicklichkeit von 0 (Malus von – 5 auf RK), sondern auch einen Malus von – 2 auf seine RK. Wenn du außerdem eine Volle Aktion aufwendest, um einen gezielten Schlag anzubringen, landest du automatisch einen Treffer mit deiner Nahkampfwaffe und erhältst einen Bonus von +5 bei Angriffswürfen mit deiner Fernkampfwaffe.
Härte:Jeder Gegenstand hat eine Härte – eine Zahl, welche darstellt, wie gut er Schaden widerstehen kann. Immer wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird seine Härte von diesem Schaden abgezogen. Nur Schaden, der über die Härte eines Gegenstandes hinaus geht, wird von den Trefferpunkten eines Gegenstandes abgezogen (siehe Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde, Tabelle: Härte und TP von Substanzen und Tabelle: Härte und TP von Gegenständen).
Trefferpunkte: Die Gesamtzahl der Trefferpunkte eines Gegenstandes hängt davon ab, woraus er hergestellt wurde und wie groß er ist (siehe Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde, Tabelle: Härte und TP von Substanzen und Tabelle: Härte und TP von Gegenständen). Gegenstände, die die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder mehr Schaden erleiden, sind vom Zustand her beschädigt. Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf 0 sinken, ist er vollständig zerstört. Sehr große Gegenstände haben getrennte Trefferpunkte für unterschiedliche Sektionen.
Energieangriffe: Energieangriffe fügen den meisten Gegenständen nur halben Schaden zu. Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte davon abgezogen wird. Einige Energiearten sind gegen bestimmte Gegenstände besonders wirksam, dies liegt im Ermessen des SL. Zum Beispiel könnte Feuer bei Pergament, Stoff oder anderen leicht brennbaren Gegenstände vollen Schaden bewirken. Schall könnte Glas oder Gegenständen aus Kristall vollen Schaden zufügen.
Schaden durch Fernkampfwaffen: Gegenstände erleiden nur halben Schaden von Fernkampfwaffen (außer es handelt sich um eine Belagerungsmaschine oder etwas Vergleichbares). Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte des Gegenstandes davon abgezogen wird.
Ineffektive Waffen: Bestimmte Waffen können manchen Gegenständen überhaupt keinen richtigen Schaden zufügen. Zum Beispiel kann eine Wuchtwaffe keinen Schaden an einem Seil anrichten. Vergleichsweise sind die meisten Nahkampfwaffen gegen Steinwände und Türen nutzlos, wenn sie nicht wie eine Hacke oder ein Hammer dafür gebaut sind, Stein zu zerbrechen.
Immunität: Gegenstände sind immun gegen nichttödlichen Schaden und gegen kritische Treffer.
Magische Rüstung, Schilde und Waffen: Jedes +1 an Verbesserungsbonus fügt +2 zur Härte einer Rüstung, einer Waffe oder eines Schildes hinzu und +10 zu den Trefferpunkten des Gegenstandes.
Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde
Waffe oder Schild | Härte1 | TP23 |
---|---|---|
Leichte Klinge | 10 | 2 |
Klinge (Einhandwaffe) | 10 | 5 |
Klinge (Zweihandwaffe) | 10 | 10 |
Leichte Waffe mit Metallschaft | 10 | 10 |
Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe) | 10 | 20 |
Leichte Waffe mit Schaft | 5 | 2 |
Waffe mit Schaft (Einhandwaffe) | 5 | 5 |
Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe) | 5 | 10 |
Projektilwaffe | 5 | 5 |
Rüstung | speziell4 | Rüstungsbonus x 5 |
Tartsche | 10 | 5 |
Leichter Holzschild | 5 | 7 |
Schwerer Holzschild | 5 | 15 |
Leichter Stahlschild | 10 | 10 |
Schwerer Stahlschild | 10 | 20 |
Turmschild | 5 | 20 |
1Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
2Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für jede Größenkategorie größer als mittelgroß. | ||
3Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegenstands. | ||
4Variiert nach Material. |
Einen Gegenstand zerbrechen
Wenn ein Charakter versucht, etwas mit schierer Gewalt zu zerbrechen, anstelle Schaden zuzufügen, wird ein Stärkewurf fällig (anstelle eines Angriffs- und Schadenswurfes wie beim Kampfmanöver Gegenstand Zerschmettern), um zu bestimmen, ob er erfolgreich ist. Der SG hängt mehr von der Konstruktion des Gegenstands als von seinem Material ab.
Wenn ein Gegenstand schon die Hälfte seiner Trefferpunkte oder mehr verloren hat, sinkt der SG zum Zerbrechen um 2.
Größere oder kleinere Kreaturen erhaltenbeim Aufbrechen einer Tür Größenboni oder -mali auf den Stärkewurf: Mini – 16, Winzig – 12, Sehr klein – 8, Klein – 4, Groß +4, Riesig +8, Gigantisch +12, Kolossal +16.
Ein Brecheisen oder ein tragbarer Rammbock erhöhen die Chance eines Charakters, eine Tür aufzubrechen.
Eine Beispielliste mit Zerbrechen- und Spreng-SG findet sich in Tabelle: SG zum Zerbrechen oder Sprengen von Gegenständen.