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Elfen

Die langlebigen Elfen sind die Kinder der Natur und ähneln oberflächlich gesehen den Feenwesen. Sie wissen ihre Privatsphäre und ihre Traditionen zu schätzen und tun sich sowohl als Individuen als auch als Volk schwer, Freunde zu finden. Wurde ein Fremder aber erst einmal als Kamerad akzeptiert, können diese Bündnisse Generationen überdauern. Elfen sind auf ganz besondere Weise mit ihrer Umwelt verbunden - dies mag an ihrer unglaublich langen Lebensdauer liegen, könnte aber auch tiefgreifende, mystische Gründe haben. Elfen, die sehr lange in ein und demselben Gebiet leben, passen sich physisch an ihre Umgebung an, was sich am Augenscheinlichsten daran zeigt, dass ihre Haut- und Haarfarbe sich an die Farben ihrer Umwelt anpassen. Elfen hingegen, die sich unter den kurzlebigeren Völkern bewegen, entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung der Sterblichkeit und werden zu mürrischen Kreaturen - kein Wunder, bedenkt man, dass so viele ihrer Gefährten vor ihren Augen altern und sterben.



Physische Beschreibung: Elfen sind im Allgemeinen größer als Menschen[link1] und besitzen einen eleganten, zarten Körperbau und lange, spitze Ohren. Ihre Augen sind groß und oval und haben riesige Pupillen. Ihre Kleidung spiegelt nicht selten die Schönheit der natürlichen Welt. Jene Elfen, die in großen Städten leben, kleiden sich auch in die neueste Mode.

Gesellschaft: Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden und versuchen, in Harmonie mit ihr zu leben. Allerdings können die meisten von ihnen dem Arbeiten mit Stein und Erde nicht viel abgewinnen und wenden sich lieber den feineren Künsten zu. Ihre angeborene Geduld sorgt dafür, dass sie hervorragende Magier[link2] abgeben.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen neigen dazu, schnell auf andere Völker hinab zu blicken, sie als unbesonnen und impulsiv abzutun, dabei sind sie eigentlich sehr gut darin, den Charakter anderer einzuschätzen. Elfen mögen nicht besonders erpicht auf zwergische Nachbarn sein, gehören mit Sicherheit aber stets zu den ersten, die zugeben, dass Zwerge[link3] großartige Schmiede sind. Gnome[link4] halten sie für seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten, während sie den Halblingen[link5] einen gewissen Grad an Mitleid entgegen bringen, scheint es doch, als sei das kleine Volk entwurzelt und müsste ohne angestammte Heimat auskommen. Von den Menschen[link1] hingegen sind die Elfen richtiggehend fasziniert, wie ja auch an den vielen Halb-Elfen[link6]zu sehen ist, die jedoch nicht selten enterbt werden. Halb-Orks[link7] hingegen werden mit Misstrauen und Argwohn behandelt.

Gesinnung und Religion: Elfen sind emotional und launisch, wissen Güte und Schönheit aber durchaus zu schätzen. Die meisten Elfen sind chaotisch gut.

Abenteurer: Elfen ziehen meist auf Abenteuer aus, um die Welt zu erkunden. Nicht selten verlassen sie ihre isoliertenWälder, um vergessene elfische Magie oder eines ihrer alten Königreiche zurück zu gewinnen. Für jene hingegen, die unter den Menschen[link1] aufgewachsen sind, hat das flatterhafte Leben eines Abenteurers seinen ganz eigenen Reiz. Da sie so zerbrechliche Körper haben, scheuen die meisten Elfen den Nahkampf und ziehen es vor, Magier[link2] oder Waldläufer[link8] zu werden.


Volksmerkmale der Elfen


Gnome

Die Gnome können ihre Wurzeln bis in das geheimnisvolle Reich der Feen zurückverfolgen - ein Ort, an dem die Farben bunter, die Wildnis wilder und die Emotionen urtümlicher sind. Unbekannte Mächte vertrieben sie vor langer, langer Zeit aus diesem Reich und zwangen die Gnome dazu, sich in dieser Welt einzurichten. Aber trotz dieser Tatsache haben die Gnome ihr Feenerbe nie ganz abgelegt und sich nie vollständig an die Kultur der Sterblichen angepasst. Nicht umsonst gelten sie den meisten anderen Völkern als fremdartig und seltsam.



Physische Beschreibung: Gnome sind eines der kleinsten Völker. Sie werden nur knapp über 90 cm groß. Ihr Haar ist meist von einer natürlichen, leuchtenden Farbe und hat zum Beispiel das feurige Orange von Herbstlaub, das satte Grün eines Frühlingswaldes oder das tiefe Rot und Violett von Wildblumen. Ihre Hautfarbe rangiert von erdigem Braun bis hin zu blumigen Rosatönen, ganz egal wo ein Gnom herkommen mag. Sie verfügen zudem über eine äußerst lebendige Mimik und viele haben übergroße Münder und Augen, was je nach Individuum ziemlich verstörend oder atemberaubend schön sein kann.

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern organisieren Gnome sich normalerweise nicht in einer Gesellschaft. Gnome sind wunderliche Wesen und reisen meist alleine oder nur zeitweise in Begleitung, stets auf der Suche nach neuen und aufregenden Erfahrungen. Weder untereinander noch mit anderen Völkern schließen sie lange Bindungen. Gnome üben stattdessen ein bestimmtes Handwerk oder einen Beruf mit einer derartigen Leidenschaft aus, dass es schon fast an Fanatismus grenzt. Aber auch das Sammeln hat es ihnen angetan - männliche Gnome haben eine kuriose Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und Kopfbedeckungen, während sich weibliche Gnome nicht selten äußerst komplizierte und exzentrische Frisuren stehen lassen.

Beziehungen zu anderen Völkern: Der Umgang mit den anderen Völkern fällt den Gnomen nicht leicht - das betrifft sowohl den physischen als auch den emotionalen Umgang. Ihr Humor lässt sich nur schwer übersetzen und wirkt auf andere oft boshaft oder sinnlos. Umgekehrt halten die Gnome andere Völker denn auch für langweilige und schwerfällige Riesen. Mit Menschen[link1] und Halblingen[link5] kommen sie noch ganz gut zurecht, während sie mit Zwergen[link3] und Halb-Orks[link7] nur zu gerne ihre Scherze treiben, müssen diese nach Meinung der Gnome schließlich ein bisschen lockerer werden. Die Elfen[link15] respektieren sie, werden im Umgang mit ihnen aber schnell ungeduldig, brauchen die Mitglieder dieses langlebigen Volks doch oft ziemlich lange, um eine Entscheidung zu treffen. Für Ruhe haben Gnome so gar nichts übrig und die meisten schleppen pausenlos gleich mehrere hoch komplexe Projekte mit sich herum, damit sie stets etwas zu tun haben.

Gesinnung und Religion: Gnome sind impulsive Schwindler, deren Motive nur schwer zu durchschauen sind, von ihrer verwirrenden Vorgehensweise ganz zu schweigen. Im Grunde genommen tragen sie ihr Herz aber am rechten Fleck. Gnome neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und fühlen sich in der Natur noch am wohlsten.

Abenteurer: Da Gnome von einer natürlichen Wanderlust erfüllt sind, eignen sie sich hervorragend fürs Abenteurerleben. Viele ziehen aus, um neue Erfahrungen zu sammeln, denn nichts ist aufregender als die vielen Gefahren, denen sich ein Abenteurer immer wieder stellen muss. Ihre geringe Stärke machen sie mit einem natürlichen Geschick für die Hexerei und das Bardentum wett.


Volksmerkmale der Gnome


Halb-Elfen

Elfen[link15] haben schon immer die begehrlichen Blicke der anderen Völker auf sich gezogen. Ihre lange Lebensdauer, ihre Affinität zur Magie und ihre angeborene Eleganz haben ihnen sowohl die Bewunderung als auch den Neid ihrer Nachbarn eingebracht. Doch keine ihrer Eigenschaften hat die Menschen[link1] mehr fasziniert als ihre unergründliche Schönheit. Seit die beiden Völker sich zum ersten Mal begegnet sind, halten die Menschen[link1] die Elfen[link15] für den Inbegriff körperlicher Schönheit und sehen in ihnen eine idealisierte Version ihrer selbst. Die Elfen[link15] wiederum sind von den Menschen[link1] fasziniert, weil sie deren ungestüme und impulsive Art - trotz ihrer Neigung zur Barbarei und Grobheit - ziemlich erfrischend finden.


Manchmal führt diese gegenseitige Faszination dann auch zu romantischen Beziehungen, die jedoch nicht selten rein auf körperlicher Anziehungskraft beruhen und dementsprechend kurz sind. So kurzlebig viele dieser Liebeleien selbst nach menschlichen Standards sind, kommt dabei aber immer wieder Nachwuchs zustande. Die Halb-Elfen sind das Ergebnis dieser Beziehungen - gehören zu beiden Kulturen und doch zu keiner. Halb-Elfen selbst können keine „reinblütigen“ Menschen[link1] oder Elfen[link15] zeugen, sondern vielmehr „reinblütige“ Halb-Elfen, die aber von beiden Völkern als Bastarde betrachtet werden.



Physische Beschreibung: Halb-Elfen werden größer als Menschen[link1], sind jedoch kleiner als Elfen[link15]. Sie erben den schlanken Körperbau und die schönen Züge der Elfen[link15], während sie ihre Hautfarbe von ihren menschlichen Eltern erhalten. Ebenso haben sie auch die spitzen Ohren der Elfen[link15], ihre sind aber etwas abgerundeter und nicht so lang. Ihre Augen ähneln eher denen von Menschen[link1], haben aber exotische Farben wie Bernstein, Violett oder Smaragdgrün und Tiefblau.

Gesellschaft: Da Halb-Elfen keine eigene Heimat und Kultur besitzen, sind sie sehr flexibel und können sich an fast jede Umgebung anpassen. Sowohl auf Menschen[link1] als auch Elfen[link15] wirken sie aus denselben Gründen wie ihre Eltern attraktiv, dennoch gelingt es ihnen nie, sich vollständig in deren Gesellschaften zu integrieren, da beide Völker jeweils zuviel des Anderen in ihnen sehen. Diese mangelnde Akzeptanz lastet schwer auf ihnen, einigen jedoch verleiht ihre Einzigartigkeit eine große Selbstsicherheit, sehen sie in dem Fehlen einer formellen Gesellschaft doch die ultimative Freiheit. Aus diesem Grund sind die meisten Halb-Elfen so unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre Mentalität und ihre Talente an die Gesellschaft anzugleichen, in der sie gerade leben.

Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Halb-Elf weiß, was es bedeutet, einsam zu sein, und er weiß, dass der Charakter einer Person oft das Ergebnis ihrer Volkszugehörigkeit und nicht das Ergebnis ihrer Lebenserfahrung ist. Aus diesem Grund sind sie neuen Freundschaften und Bündnissen mit anderen Völkern gegenüber sehr aufgeschlossen. Wenn es darum geht, sich ein Bild von einem neuen Bekannten zu machen, verlassen Halb-Elfen sich nicht nur auf den ersten Eindruck.

Gesinnung und Religion: Die Einsamkeit der Halb-Elfen hat einen starken Einfluss auf ihren Charakter und ihre Lebensanschauung. Sie neigen weder zur Grausamkeit, noch dazu, sich gesellschaftlichen Regeln widerspruchslos zu beugen - dementsprechend sind die meisten Halb-Elfen chaotisch gut. Da sie keine einheitliche Gesellschaft besitzen, wenden sie sich eher selten der Religion zu. Wer das aber macht, orientiert sich meist an den Glaubensvorstellungen seiner Heimat.

Abenteurer:Halb-Elfen tendieren zum Wanderleben und durchstreifen die Welt nach einem Ort, den sie Heimat nennen können. Ihr Wunsch, sich in der Gemeinschaft zu beweisen und eine Identität aufzubauen (vielleicht gar ein Erbe zu hinterlassen), verleiht vielen halb-elfischen Abenteurern eine gehörige Portion Tapferkeit.


Volksmerkmale der Halb-Elfen


Halb-Orks

Halb-Orks sind Monster und die bedauerliche Konsequenz von Perversion und Gewalt - so zumindest werden sie von den anderen Völkern gesehen. Es stimmt, dass nur die wenigsten Halb-Orks das Ergebnis einer liebevollen Beziehung sind. Dementsprechend haben sie eine harte Kindheit in der sie schnell erwachsen werden müssen und in der sie stets um Schutz und Anerkennung kämpfen. Halb-Orks sind gefürchtet, man misstraut ihnen und verachtet sie und dennoch gelingt es ihnen immer wieder, ihre Gegner mit großen Taten und unerwarteter Weisheit zu überraschen - auch wenn es manchmal leichter ist, einfach nur ein paar Schädel einzuschlagen.



Physische Beschreibung: Halb-Orks beider Geschlechter sind zwischen 1,80 m und 2,10 m groß, haben einen kräftigen Körperbau und grünliche bis graue Haut. Ihre Eckzähne werden oft so lang, dass sie über die Lippen hervor stehen. In Kombination mit ihren dichten Augenbrauen und ihren spitzen Ohren verleihen diese „Hauer“ den Halb-Orks ihr tierisches Aussehen. Ein drucksvolle Erscheinungen sind sie allemal, aber nur die wenigsten würden einen Halb-Ork als schön beschreiben.

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den Halb-Elfen[link6], deren Diskriminierung zumindest zum Teil auf Neid oder ihrer Anziehungskraft beruht, kriegen Halb-Orks nur das Schlechteste beider Welten ab. Sie sind physisch schwächer als die Orks[link26], werden aber dennoch von den Menschen[link1] gefürchtet und angegriffen, die sich nur selten die Mühe machen, zwischen einem Halb-Ork und einem richtigen Ork[link26] zu unterscheiden. Auch wenn sie nicht wirklich akzeptiert werden, wissen viele zivilisierte Gesellschaften doch ihre Kampfstärke zu schätzen. So manch ein orkischer Häuptling hat bereits mit voller Absicht Halb-Orks gezeugt, denn was es ihnen an Körperkraft mangelt, machen sie mit ihrer größeren Schläue und ihrer Aggressivität wett, was sie zu geborenen Anführern und strategischen Beratern macht.

Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Leben in ständiger Verfolgung hat die meisten Halb-Orks vorsichtig und aufbrausend gemacht. Wem es gelingt, einen Blick hinter diese wilde Schale zu werfen, wird jedoch möglicherweise einen mitfühlenden Kern finden. Elfen[link15] und Zwerge[link3] haben die größten Probleme damit, Halb-Orks zu akzeptieren, sehen sie in ihnen doch das Erbe ihrer alten Feinde, aber auch andere Völker sind nicht wirklich viel verständnisvoller. Menschliche Gesellschaften, die kaum Ärger mit Orks haben, sind am entgegenkommendsten. Dort können die Halb-Orks sich als geborene Söldner und Gesetzesvollstrecker bewähren.

Gesinnung und Religion: Da sie entweder dazu gezwungen sind, unter den brutalen Orks zu leben, oder sich in den zivilisierten Ländern als Außenseiter durchschlagen müssen, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig und einsiedlerisch. Sie neigen zwar schnell dem Bösen zu, sind aber nicht von Natur aus böse. Die meisten sind eher chaotisch neutral, hat ihnen ihre Erfahrung doch gelehrt, dass es keinen Sinn hat, etwas zu tun, das ihnen selbst nichts bringt.

Abenteurer: Viele Halb-Orks pochen auf ihre Unabhängigkeit und werden aus Notwendigkeit Abenteurer. Sie möchten ihrer schmerzhaften Vergangenheit entfliehen oder ihr Schicksal mit Hilfe von Waffengewalt verbessern. Andere wiederum sind optimistischer oder hungern einfach mehr nach Akzeptanz und ziehen mit in die Kreuzzüge, um der Welt ihren Wert zu beweisen.


Volksmerkmale der Halb-Orks


Halblinge

Halblinge sind von Natur aus optimistisch und fröhlich. Sie haben ein schon fast unheimliches Glück und werden von einer starken Wanderlust angetrieben. Ihre geringe Größe machen sie mit einem Überschuss an Wagemut und Neugier wett. Halblinge sind zugleich schnell erregbar, aber auch gelassen. Sie haben ein ausgeglichenes Gemüt und stets ein Auge für die nächste Möglichkeit, die sich bieten könnte. Sie neigen viel weniger zu Gewalt- oder Wutausbrüchen als andere, jähzornigere Völker. Ja selbst in der größten Not verliert ein Halbling seinen Humor nicht.
Halblinge sind unverbesserliche Opportunisten. Da sie sich den Härten des Lebens nicht selbst erwehren können, wissen sie, wann es gilt, sich zu beugen und wann man sich besser verstecken sollte. Oft jedoch besiegt die Neugier eines Halblings seinen Verstand, was nicht selten zu schlechten Entscheidungen und knappem Entkommen führt.
Ihre Neugier ist es aber auch, die sie zum Reisen anstachelt, dazu, neue Orte zu sehen und neue Erfahrungen zu machen. Halblinge sind zugleich ziemlich häuslich und leben oft weit über ihren Verhältnissen, wenn es darum geht, sich ein gemütliches Heim einzurichten.

Physische Beschreibung: Halblinge werden bis zu 90 cm groß. Sie laufen am Liebsten barfuß herum, so dass ihre Sohlen meist mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind, während der Spann ihrer breiten Füße von dickem, lockigem Haar gewärmt wird. Halblinge haben eine leicht gebräunte Hautfarbe und braunes Haar. Die Ohren eines Halblings sind spitz, proportional gesehen aber nicht viel größer als die eines Menschen[link1].

Gesellschaft: Die Halblinge haben keine angestammte Heimat und kontrollieren kein Gebiet, das mehr als ein paar Dörfer oder freie Städte umfasst. Viel öfter leben sie zu Füßen ihrer menschlichen Verwandten und schlagen sich mehr schlecht als recht durch, indem sie von dem leben, was die Gesellschaft übrig lässt. Dabei führen nicht wenige durchaus erfüllende Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, andere jedoch ziehen es vor, als Nomaden umherzuziehen, die Welt zu bereisen und zu sehen, was sie zu bieten hat.

Beziehungen zu anderen Völkern: Ein typischer Halbling ist sehr stolz darauf, dass er sich unbemerkt unter den anderen Völkern bewegen kann – eine Eigenschaft, die so viele Halblinge zu hervorragenden Dieben und Schwindlern macht. Die meisten wissen haargenau, welche stereotypen Ansichten die anderen Völker von ihnen haben und verhalten sich dementsprechend extrem zuvorkommend und freundlich, wenn sie gerade nicht übersehen werden wollen. Halblinge kommen ziemlich gut mit Gnomen[link4] zurecht, die meisten behandeln jene exzentrischen Wesen aber mit einer ordentlichen Portion Vorsicht. Auch mit Menschen[link1] können Halblinge gut zusammenleben, da es aber einige aggressivere menschliche Gesellschaften gibt, welche die Halblinge vor allem als Sklaven zu schätzen wissen, achten diese darauf, nicht zu unvorsichtig zu werden, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Elfen[link15] und Zwerge[link3] werden von den Halblingen respektiert, da jene Völker aber meist in isolierten Gegenden leben, die weit von den Annehmlichkeiten der Zivilisation entfernt liegen, welche die Halblinge so sehr schätzen, kommt es nur selten zu Begegnungen. Nur Halb-Orks[link7] werden generell gemieden, denn ihre Größe und gewaltsame Natur wirkt auf einen Halbling dann doch ein wenig zu einschüchternd.

Gesinnung und Religion: Halblinge sind ihren Freunden und ihrer Familie gegenüber sehr loyal. Da sie aber nun einmal in einer Welt leben, die von Völkern beherrscht wird, die doppelt so groß sind wie sie selbst, haben sie sich mit der Tatsache angefreundet, dass sie sich durchschnorren müssen, um zu überleben. Die meisten Halblinge sind daher neutral.

Abenteurer: Ihr angeborenes Glück und ihre unersättliche Wanderlust machen Halblinge zu idealen Abenteurern. Und andere Vagabunden tun sich gerne mit Halblingen zusammen, haben sie doch die Hoffnung, dass etwas von deren legendärem Glück auf sie abfärbt.


Volksmerkmale der Halblinge


Menschen

Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und den ausgeprägten Willen, sich auszubreiten und so manches auszuhalten. Aus diesem Grund sind sie das vorherrschende Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen sich sowohl mit Waffenstärke als auch Zauberkraft einen Namen. Am besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man sie als umtriebig und vielfältig beschreibt. Die menschlichen Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, diabolistischen Adelsfamilien, die in den Metropolen der Welt leben. Neugier und Ehrgeiz triumphieren nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften Leben und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen ihre Nachbarn zu führen, einfach weil sie es können.



Physische Beschreibung: Das Aussehen von Menschen ist so unterschiedlich wie die Klimazonen, in denen sie leben. Im Süden etwa leben dunkelhäutige Stämme, während in den nördlichen Ländern blasshäutige, barbarische Plünderer wohnen. Hautfarben, Körperbau und Gesichtszüge von Menschen sind extrem variantenreich. Im Allgemeinen kann man aber davon ausgehen, dass die Haut von Menschen, die nahe dem Äquator leben, dunkler ist als die anderer.

Gesellschaft Menschliche Gesellschaften orientieren sich an den unterschiedlichsten Regierungsformen, Lebensstilen und Mentalitäten. Und auch wenn die ältesten von ihnen ihre Geschichte über Tausende von Jahren zurückverfolgen können, scheint die menschliche Gesellschaft sich im Vergleich zu den langlebigeren Völkern wie Elfen[link15] und Zwergen[link3] im ständigen Wandel zu befinden. Imperien zerfallen und werden von neuen Königreichen vereinnahmt. Im Allgemeinen ist die Menschheit für ihre Flexibilität, ihren Erfindungsreichtum und ihren Ehrgeiz bekannt.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die Menschheit ist fruchtbar und ihr Tatendrang bringt sie oft in Kontakt mit anderen Völkern, wenn es einmal wieder darum geht, das eigene Territorium zu erweitern und Kolonien zu gründen. In vielen Fällen führt das zu Gewalt und Krieg, doch die Menschen vergeben auch schnell und schließen Bündnisse mit Völkern, die nicht versuchen, es ihnen an Gewalt gleich zu tun oder sie gar zu übertreffen. Menschen sind stolz, manchmal fast arrogant und es kann gut sein, dass sie die Zwerge[link3] als geizige Säufer, Elfen[link15] als flatterhafte Gecken, Halblinge[link5] als gierige Diebe und Gnome[link4] als verdrehte Irre sehen und Halb-Elfen[link6] und Halb-Orks[link7] als peinliche Ausrutscher betrachten. Da die Menschheit aber eben so verschiedenartig ist, werden andere schnell als das angenommen, was sie nun einmal sind.

Gesinnung und Religion: Von allen Völkern sind die Menschen wohl das verschiedenartigste – sie haben die Anlage zum Bösen wie zum Guten. Manche tun sich in riesigen Barbarenhorden zusammen, während andere gigantische Städte bauen, die sich über viele Kilometer erstrecken. Sieht man sie als Ganzes, ist die Menschheit neutral, tendiert aber dazu, sich in Nationen und Zivilisationen zu sammeln, die eine bestimmte Gesinnung haben. Außerdem verfügen die Menschen auch über die größte Bandbreite an Göttern und Religionen. Sie sind nicht so sehr in ihren Traditionen verwurzelt wie andere Völker und wenden sich gern jedem zu, der Ruhm oder Schutz verspricht.

Abenteurer: Zahllose Menschen werden von ihrem Ehrgeiz in ein Leben als Abenteurer getrieben. Für viele stellt dieser Lebensstil aber auch nur ein Mittel zum Zweck dar, sei es, um reicher zu werden, sich einen Ruf zu erstreiten, den gesellschaftlichen Stand zu verbessern oder um arkanes Wissen zu sammeln. Einige wenige wenden sich dem Leben als Abenteurer aber zu, weil sie den Nervenkitzel suchen. Da Menschen von überall her kommen und alle möglichen Hintergründe haben können, können sie so ziemlich jede Rolle in einer Abenteurergruppe übernehmen.

Namen: Im Gegensatz zu anderen Völkern, die generell bestimmten Traditionen anhängen und sich eine gemeinsame Geschichte teilen, hat die Verschiedenartigkeit der Menschen zu einem schier unendlichen Vorrat an Namen geführt. Und so haben die Namen der nördlichen Barbarenstämme nichts mit denen von Seeleuten und Händlern zu tun, die aus den subtropischen Ländern kommen. Die meisten Menschen sprechen zwar die Gemeinsprache, doch ihre Namen sind so unterschiedlich wie ihre Religionen und ihr Aussehen.


Volksmerkmale der Menschen


Zwerge

Die Zwerge sind ein stoisches und ernstes Volk, das sich in seine Bergstädte zurückgezogen hat und fest entschlossen ist, sich den Plünderungen der wilden Völker, wie etwa Orks[link26] und Goblins[link36], zu erwehren. Mehr als alle anderen haben die Zwerge sich den Ruf verdient, mürrische und humorlose Bergarbeiter zu sein. Man kann wohl davon ausgehen, dass es ihre Geschichte ist, die für ihr düsteres Gemüt verantwortlich ist. Sie leben in den hohen Bergen und in den gefährlichen Reichen, die unter der Erde liegen, und bekriegen sich ohne Unterlass mit Riesen[link37], Goblins[link36] und anderen Schrecken.



Physische Beschreibung: Zwerge sind generell kurz und stämmig. Sie sind ungefähr 30 cm kleiner als die meisten Menschen und verfügen über einen breiten, kompakten Körperbau, der sie stets kräftig und muskulös erscheinen lässt. Sowohl männliche als auch weibliche Zwerge sind sehr stolz auf ihr langes Haar. Die Männer flechten sich nicht selten komplizierte Zöpfe in ihre Bärte und schmücken sie noch mit einer Reihe von Spangen. Ein glatt rasierter Zwerg ist mit ziemlicher Sicherheit wahnsinnig oder schlimmeres. Niemand, der sich mit diesem Volk auskennt, traut einem bartlosen Zwerg.

Gesellschaft: Die große Entfernung zwischen den Himmelzitadellen der Zwerge ist für so manch kulturelle Eigenheit verantwortlich. Trotz dieser Unterschiede teilen sich alle Zwerge eine Liebe zur Arbeit mit Steinen, einen leidenschaftlichen Hass für die Orks und alle Goblinoiden und eine Passion fürs Handwerk und die Architektur, die auf der Welt seinesgleichen sucht.

Beziehungen zu anderen Völkern: Zwerge und Orks[link26] leben schon ziemlich lange recht nah beieinander und sie teilen sich eine blutige Geschichte, die so alt ist wie die beiden Völker. Halb-Orks[link7] werden von den Zwergen meist gemieden und man misstraut ihnen. Halblinge[link5], Elfen[link15] und Gnome[link4] hingegen gelten im Allgemeinen als viel zu zerbrechlich, flatterhaft oder „schön“, als dass man sie wirklich Ernst nehmen könnte. Und so sind es die Menschen[link1], mit denen die Zwerge sich noch am ehesten verbunden fühlen, kommen deren umtriebige Art und ihr gesunder Appetit der Idealvorstellung der Zwerge doch noch am Nächsten.

Gesinnung und Religion: Ehre und Traditionen sind es, welche die Zwerge antreiben. Sie werden zwar nicht selten als hochnäsig karikiert, haben aber einen starken Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit. Wem es gelingt, ihr Vertrauen zu gewinnen, wird das merken. Zwerge mögen hart arbeiten, feiern aber noch härter – vor allem wenn sie noch ein gutes Bierchen heben können. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.

Abenteurer: Im Vergleich zu menschlichen Abenteurern sind zwergische Abenteurer eine Seltenheit, doch auch sie findet man fast überall. Nicht selten verlassen Zwerge die Sicherheit ihrer Bollwerke, um im Namen ihres Clans nach Ruhm zu streben, um ihre Heimat mit den Schätzen zu bereichern, die sie bei ihren Abenteuern finden, oder um gefallene Himmelszitadellen zurückzuerobern. Die Kriegsführung der Zwerge ist durch Kämpfe in engen Tunneln und vor allem den Nahkampf gekennzeichnet. Daher tendieren die meisten Zwerge zu den Klassen Kämpfer[link38] oder Barbar[link39].


Volksmerkmale der Zwerge




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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


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Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


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Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


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Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


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Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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