Völker
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Elfen
Die langlebigen Elfen sind die Kinder der Natur und ähneln oberflächlich gesehen den Feenwesen. Sie wissen ihre Privatsphäre und ihre Traditionen zu schätzen und tun sich sowohl als Individuen als auch als Volk schwer, Freunde zu finden. Wurde ein Fremder aber erst einmal als Kamerad akzeptiert, können diese Bündnisse Generationen überdauern. Elfen sind auf ganz besondere Weise mit ihrer Umwelt verbunden - dies mag an ihrer unglaublich langen Lebensdauer liegen, könnte aber auch tiefgreifende, mystische Gründe haben. Elfen, die sehr lange in ein und demselben Gebiet leben, passen sich physisch an ihre Umgebung an, was sich am Augenscheinlichsten daran zeigt, dass ihre Haut- und Haarfarbe sich an die Farben ihrer Umwelt anpassen. Elfen hingegen, die sich unter den kurzlebigeren Völkern bewegen, entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung der Sterblichkeit und werden zu mürrischen Kreaturen - kein Wunder, bedenkt man, dass so viele ihrer Gefährten vor ihren Augen altern und sterben.
Physische Beschreibung: Elfen sind im Allgemeinen größer als Menschen und besitzen einen eleganten, zarten Körperbau und lange, spitze Ohren. Ihre Augen sind groß und oval und haben riesige Pupillen. Ihre Kleidung spiegelt nicht selten die Schönheit der natürlichen Welt. Jene Elfen, die in großen Städten leben, kleiden sich auch in die neueste Mode.
Gesellschaft: Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden und versuchen, in Harmonie mit ihr zu leben. Allerdings können die meisten von ihnen dem Arbeiten mit Stein und Erde nicht viel abgewinnen und wenden sich lieber den feineren Künsten zu. Ihre angeborene Geduld sorgt dafür, dass sie hervorragende Magier abgeben.
Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen neigen dazu, schnell auf andere Völker hinab zu blicken, sie als unbesonnen und impulsiv abzutun, dabei sind sie eigentlich sehr gut darin, den Charakter anderer einzuschätzen. Elfen mögen nicht besonders erpicht auf zwergische Nachbarn sein, gehören mit Sicherheit aber stets zu den ersten, die zugeben, dass Zwerge großartige Schmiede sind. Gnome halten sie für seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten, während sie den Halblingen einen gewissen Grad an Mitleid entgegen bringen, scheint es doch, als sei das kleine Volk entwurzelt und müsste ohne angestammte Heimat auskommen. Von den Menschen hingegen sind die Elfen richtiggehend fasziniert, wie ja auch an den vielen Halb-Elfenzu sehen ist, die jedoch nicht selten enterbt werden. Halb-Orks hingegen werden mit Misstrauen und Argwohn behandelt.
Gesinnung und Religion: Elfen sind emotional und launisch, wissen Güte und Schönheit aber durchaus zu schätzen. Die meisten Elfen sind chaotisch gut.
Abenteurer: Elfen ziehen meist auf Abenteuer aus, um die Welt zu erkunden. Nicht selten verlassen sie ihre isoliertenWälder, um vergessene elfische Magie oder eines ihrer alten Königreiche zurück zu gewinnen. Für jene hingegen, die unter den Menschen aufgewachsen sind, hat das flatterhafte Leben eines Abenteurers seinen ganz eigenen Reiz. Da sie so zerbrechliche Körper haben, scheuen die meisten Elfen den Nahkampf und ziehen es vor, Magier oder Waldläufer zu werden.
Volksmerkmale der Elfen
- +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, - 2 Konstitution: Elfen sind geistig wie körperlich gewandt, doch von zarter Erscheinung.
- Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
- Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
- Elfenmagie: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
- Waffenvertrautheit: Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich Kompositlangbögen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbögen (einschließlich Kompositkurzbögen), und behandeln jede Waffe, die als „elfisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.
Gnome
Die Gnome können ihre Wurzeln bis in das geheimnisvolle Reich der Feen zurückverfolgen - ein Ort, an dem die Farben bunter, die Wildnis wilder und die Emotionen urtümlicher sind. Unbekannte Mächte vertrieben sie vor langer, langer Zeit aus diesem Reich und zwangen die Gnome dazu, sich in dieser Welt einzurichten. Aber trotz dieser Tatsache haben die Gnome ihr Feenerbe nie ganz abgelegt und sich nie vollständig an die Kultur der Sterblichen angepasst. Nicht umsonst gelten sie den meisten anderen Völkern als fremdartig und seltsam.
Physische Beschreibung: Gnome sind eines der kleinsten Völker. Sie werden nur knapp über 90 cm groß. Ihr Haar ist meist von einer natürlichen, leuchtenden Farbe und hat zum Beispiel das feurige Orange von Herbstlaub, das satte Grün eines Frühlingswaldes oder das tiefe Rot und Violett von Wildblumen. Ihre Hautfarbe rangiert von erdigem Braun bis hin zu blumigen Rosatönen, ganz egal wo ein Gnom herkommen mag. Sie verfügen zudem über eine äußerst lebendige Mimik und viele haben übergroße Münder und Augen, was je nach Individuum ziemlich verstörend oder atemberaubend schön sein kann.
Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten anderen Völkern organisieren Gnome sich normalerweise nicht in einer Gesellschaft. Gnome sind wunderliche Wesen und reisen meist alleine oder nur zeitweise in Begleitung, stets auf der Suche nach neuen und aufregenden Erfahrungen. Weder untereinander noch mit anderen Völkern schließen sie lange Bindungen. Gnome üben stattdessen ein bestimmtes Handwerk oder einen Beruf mit einer derartigen Leidenschaft aus, dass es schon fast an Fanatismus grenzt. Aber auch das Sammeln hat es ihnen angetan - männliche Gnome haben eine kuriose Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und Kopfbedeckungen, während sich weibliche Gnome nicht selten äußerst komplizierte und exzentrische Frisuren stehen lassen.
Beziehungen zu anderen Völkern: Der Umgang mit den anderen Völkern fällt den Gnomen nicht leicht - das betrifft sowohl den physischen als auch den emotionalen Umgang. Ihr Humor lässt sich nur schwer übersetzen und wirkt auf andere oft boshaft oder sinnlos. Umgekehrt halten die Gnome andere Völker denn auch für langweilige und schwerfällige Riesen. Mit Menschen und Halblingen kommen sie noch ganz gut zurecht, während sie mit Zwergen und Halb-Orks nur zu gerne ihre Scherze treiben, müssen diese nach Meinung der Gnome schließlich ein bisschen lockerer werden. Die Elfen respektieren sie, werden im Umgang mit ihnen aber schnell ungeduldig, brauchen die Mitglieder dieses langlebigen Volks doch oft ziemlich lange, um eine Entscheidung zu treffen. Für Ruhe haben Gnome so gar nichts übrig und die meisten schleppen pausenlos gleich mehrere hoch komplexe Projekte mit sich herum, damit sie stets etwas zu tun haben.
Gesinnung und Religion: Gnome sind impulsive Schwindler, deren Motive nur schwer zu durchschauen sind, von ihrer verwirrenden Vorgehensweise ganz zu schweigen. Im Grunde genommen tragen sie ihr Herz aber am rechten Fleck. Gnome neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und fühlen sich in der Natur noch am wohlsten.
Abenteurer: Da Gnome von einer natürlichen Wanderlust erfüllt sind, eignen sie sich hervorragend fürs Abenteurerleben. Viele ziehen aus, um neue Erfahrungen zu sammeln, denn nichts ist aufregender als die vielen Gefahren, denen sich ein Abenteurer immer wieder stellen muss. Ihre geringe Stärke machen sie mit einem natürlichen Geschick für die Hexerei und das Bardentum wett.
Volksmerkmale der Gnome
- +2 Konstitution, + 2 Charisma, - 2 Stärke: Gnome sind körperlich eher schwach, aber überraschend zäh, und ihre Haltung zeugt von einem allgemein einnehmenden Wesen.
- Klein: Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie einen Malus von-1 auf ihren KMB und ihre KMV.
- Geringe Bewegungsrate: Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
- Dämmersicht: Gnome können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
- Geschärfte Sinne: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Eifrig: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit deiner Wahl.
- Illusionsresistent: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.
- Gnomenmagie: Gnome erhöhen den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. Gnome mit einem Charisma von 11 oder höher erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag- Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber ist gleich 10 + Grad des Zaubers + dem Charisma-Modifikator des Gnoms.
- Waffenvertrautheit: Gnome behandeln jede Waffe, die als „gnomisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
- Hass: Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, die den Unterarten Reptil oder Goblinoider angehören.
- Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Gnome die Gemeinsprache, Gnomisch und Sylvanisch. Gnome mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Zwergisch.
Halb-Elfen
Elfen haben schon immer die begehrlichen Blicke der anderen Völker auf sich gezogen. Ihre lange Lebensdauer, ihre Affinität zur Magie und ihre angeborene Eleganz haben ihnen sowohl die Bewunderung als auch den Neid ihrer Nachbarn eingebracht. Doch keine ihrer Eigenschaften hat die Menschen mehr fasziniert als ihre unergründliche Schönheit. Seit die beiden Völker sich zum ersten Mal begegnet sind, halten die Menschen die Elfen für den Inbegriff körperlicher Schönheit und sehen in ihnen eine idealisierte Version ihrer selbst. Die Elfen wiederum sind von den Menschen fasziniert, weil sie deren ungestüme und impulsive Art - trotz ihrer Neigung zur Barbarei und Grobheit - ziemlich erfrischend finden.
Manchmal führt diese gegenseitige Faszination dann auch zu romantischen Beziehungen, die jedoch nicht selten rein auf körperlicher Anziehungskraft beruhen und dementsprechend kurz sind. So kurzlebig viele dieser Liebeleien selbst nach menschlichen Standards sind, kommt dabei aber immer wieder Nachwuchs zustande. Die Halb-Elfen sind das Ergebnis dieser Beziehungen - gehören zu beiden Kulturen und doch zu keiner. Halb-Elfen selbst können keine „reinblütigen“ Menschen oder Elfen zeugen, sondern vielmehr „reinblütige“ Halb-Elfen, die aber von beiden Völkern als Bastarde betrachtet werden.
Physische Beschreibung: Halb-Elfen werden größer als Menschen, sind jedoch kleiner als Elfen. Sie erben den schlanken Körperbau und die schönen Züge der Elfen, während sie ihre Hautfarbe von ihren menschlichen Eltern erhalten. Ebenso haben sie auch die spitzen Ohren der Elfen, ihre sind aber etwas abgerundeter und nicht so lang. Ihre Augen ähneln eher denen von Menschen, haben aber exotische Farben wie Bernstein, Violett oder Smaragdgrün und Tiefblau.
Gesellschaft: Da Halb-Elfen keine eigene Heimat und Kultur besitzen, sind sie sehr flexibel und können sich an fast jede Umgebung anpassen. Sowohl auf Menschen als auch Elfen wirken sie aus denselben Gründen wie ihre Eltern attraktiv, dennoch gelingt es ihnen nie, sich vollständig in deren Gesellschaften zu integrieren, da beide Völker jeweils zuviel des Anderen in ihnen sehen. Diese mangelnde Akzeptanz lastet schwer auf ihnen, einigen jedoch verleiht ihre Einzigartigkeit eine große Selbstsicherheit, sehen sie in dem Fehlen einer formellen Gesellschaft doch die ultimative Freiheit. Aus diesem Grund sind die meisten Halb-Elfen so unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre Mentalität und ihre Talente an die Gesellschaft anzugleichen, in der sie gerade leben.
Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Halb-Elf weiß, was es bedeutet, einsam zu sein, und er weiß, dass der Charakter einer Person oft das Ergebnis ihrer Volkszugehörigkeit und nicht das Ergebnis ihrer Lebenserfahrung ist. Aus diesem Grund sind sie neuen Freundschaften und Bündnissen mit anderen Völkern gegenüber sehr aufgeschlossen. Wenn es darum geht, sich ein Bild von einem neuen Bekannten zu machen, verlassen Halb-Elfen sich nicht nur auf den ersten Eindruck.
Gesinnung und Religion: Die Einsamkeit der Halb-Elfen hat einen starken Einfluss auf ihren Charakter und ihre Lebensanschauung. Sie neigen weder zur Grausamkeit, noch dazu, sich gesellschaftlichen Regeln widerspruchslos zu beugen - dementsprechend sind die meisten Halb-Elfen chaotisch gut. Da sie keine einheitliche Gesellschaft besitzen, wenden sie sich eher selten der Religion zu. Wer das aber macht, orientiert sich meist an den Glaubensvorstellungen seiner Heimat.
Abenteurer:Halb-Elfen tendieren zum Wanderleben und durchstreifen die Welt nach einem Ort, den sie Heimat nennen können. Ihr Wunsch, sich in der Gemeinschaft zu beweisen und eine Identität aufzubauen (vielleicht gar ein Erbe zu hinterlassen), verleiht vielen halb-elfischen Abenteurern eine gehörige Portion Tapferkeit.
Volksmerkmale der Halb-Elfen
- +2 auf einen Attributswert: Um ihren verschiedenartigen Naturen gerecht zu werden, erhalten halb-elfische Charaktere bei ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.
- Mittelgroß: Halb-Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Halb-Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dämmersicht: Halb-Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
- Geschärfte Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Elfische Immunität: Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
- Anpassungsfähig: Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der 1. Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.
- Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.
- Multitalente: Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen aussuchen und erhalten entweder +1 Trefferpunkte oder +1 Fertigkeitspunkte, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe aufsteigen.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Halb-Elfen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).
Halb-Orks
Halb-Orks sind Monster und die bedauerliche Konsequenz von Perversion und Gewalt - so zumindest werden sie von den anderen Völkern gesehen. Es stimmt, dass nur die wenigsten Halb-Orks das Ergebnis einer liebevollen Beziehung sind. Dementsprechend haben sie eine harte Kindheit in der sie schnell erwachsen werden müssen und in der sie stets um Schutz und Anerkennung kämpfen. Halb-Orks sind gefürchtet, man misstraut ihnen und verachtet sie und dennoch gelingt es ihnen immer wieder, ihre Gegner mit großen Taten und unerwarteter Weisheit zu überraschen - auch wenn es manchmal leichter ist, einfach nur ein paar Schädel einzuschlagen.
Physische Beschreibung: Halb-Orks beider Geschlechter sind zwischen 1,80 m und 2,10 m groß, haben einen kräftigen Körperbau und grünliche bis graue Haut. Ihre Eckzähne werden oft so lang, dass sie über die Lippen hervor stehen. In Kombination mit ihren dichten Augenbrauen und ihren spitzen Ohren verleihen diese „Hauer“ den Halb-Orks ihr tierisches Aussehen. Ein drucksvolle Erscheinungen sind sie allemal, aber nur die wenigsten würden einen Halb-Ork als schön beschreiben.
Gesellschaft: Im Gegensatz zu den Halb-Elfen, deren Diskriminierung zumindest zum Teil auf Neid oder ihrer Anziehungskraft beruht, kriegen Halb-Orks nur das Schlechteste beider Welten ab. Sie sind physisch schwächer als die Orks, werden aber dennoch von den Menschen gefürchtet und angegriffen, die sich nur selten die Mühe machen, zwischen einem Halb-Ork und einem richtigen Ork zu unterscheiden. Auch wenn sie nicht wirklich akzeptiert werden, wissen viele zivilisierte Gesellschaften doch ihre Kampfstärke zu schätzen. So manch ein orkischer Häuptling hat bereits mit voller Absicht Halb-Orks gezeugt, denn was es ihnen an Körperkraft mangelt, machen sie mit ihrer größeren Schläue und ihrer Aggressivität wett, was sie zu geborenen Anführern und strategischen Beratern macht.
Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Leben in ständiger Verfolgung hat die meisten Halb-Orks vorsichtig und aufbrausend gemacht. Wem es gelingt, einen Blick hinter diese wilde Schale zu werfen, wird jedoch möglicherweise einen mitfühlenden Kern finden. Elfen und Zwerge haben die größten Probleme damit, Halb-Orks zu akzeptieren, sehen sie in ihnen doch das Erbe ihrer alten Feinde, aber auch andere Völker sind nicht wirklich viel verständnisvoller. Menschliche Gesellschaften, die kaum Ärger mit Orks haben, sind am entgegenkommendsten. Dort können die Halb-Orks sich als geborene Söldner und Gesetzesvollstrecker bewähren.
Gesinnung und Religion: Da sie entweder dazu gezwungen sind, unter den brutalen Orks zu leben, oder sich in den zivilisierten Ländern als Außenseiter durchschlagen müssen, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig und einsiedlerisch. Sie neigen zwar schnell dem Bösen zu, sind aber nicht von Natur aus böse. Die meisten sind eher chaotisch neutral, hat ihnen ihre Erfahrung doch gelehrt, dass es keinen Sinn hat, etwas zu tun, das ihnen selbst nichts bringt.
Abenteurer: Viele Halb-Orks pochen auf ihre Unabhängigkeit und werden aus Notwendigkeit Abenteurer. Sie möchten ihrer schmerzhaften Vergangenheit entfliehen oder ihr Schicksal mit Hilfe von Waffengewalt verbessern. Andere wiederum sind optimistischer oder hungern einfach mehr nach Akzeptanz und ziehen mit in die Kreuzzüge, um der Welt ihren Wert zu beweisen.
Volksmerkmale der Halb-Orks
- +2 auf einen Attributswert: Halb-Orks erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl. Dies soll die Verschiedenartigkeit dieses Volkes hervorheben.
- Mittelgroß: Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Halb-Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Dunkelsicht: Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Waffenvertrautheit: Halb-Orks sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert und der Zweihändigen Axt und behandeln alle Waffen, die als „orkisch“ bezeichnet werden, als Kriegswaffen.
- Orkische Wildheit: Ein Mal pro Tag, wenn ein Halb-Ork auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert wurde, ohne dabei zu Tode zu kommen, kann er für eine Runde weiterkämpfen, als ob er nur kampfunfähig wäre. Sollte er dann nicht wieder auf über 0 Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am Ende seines nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.
- Orkblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Orks sowohl als Orks als auch als Menschen behandelt.
- Einschüchternd: Halb-Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern, da sie eben einen furchterregenden Eindruck machen.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Orks die Gemeinsprache und Orkisch. Halb-Orks mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Drakonisch, Riesisch, Gnollisch, Goblinisch und Abyssisch.
Halblinge
Halblinge sind von Natur aus optimistisch und fröhlich. Sie haben ein schon fast unheimliches Glück und werden von einer starken Wanderlust angetrieben. Ihre geringe Größe machen sie mit einem Überschuss an Wagemut und Neugier wett. Halblinge sind zugleich schnell erregbar, aber auch gelassen. Sie haben ein ausgeglichenes Gemüt und stets ein Auge für die nächste Möglichkeit, die sich bieten könnte. Sie neigen viel weniger zu Gewalt- oder Wutausbrüchen als andere, jähzornigere Völker. Ja selbst in der größten Not verliert ein Halbling seinen Humor nicht.
Halblinge sind unverbesserliche Opportunisten. Da sie sich den Härten des Lebens nicht selbst erwehren können, wissen sie, wann es gilt, sich zu beugen und wann man sich besser verstecken sollte. Oft jedoch besiegt die Neugier eines Halblings seinen Verstand, was nicht selten zu schlechten Entscheidungen und knappem Entkommen führt.
Ihre Neugier ist es aber auch, die sie zum Reisen anstachelt, dazu, neue Orte zu sehen und neue Erfahrungen zu machen. Halblinge sind zugleich ziemlich häuslich und leben oft weit über ihren Verhältnissen, wenn es darum geht, sich ein gemütliches Heim einzurichten.
Physische Beschreibung: Halblinge werden bis zu 90 cm groß. Sie laufen am Liebsten barfuß herum, so dass ihre Sohlen meist mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind, während der Spann ihrer breiten Füße von dickem, lockigem Haar gewärmt wird. Halblinge haben eine leicht gebräunte Hautfarbe und braunes Haar. Die Ohren eines Halblings sind spitz, proportional gesehen aber nicht viel größer als die eines Menschen.
Gesellschaft: Die Halblinge haben keine angestammte Heimat und kontrollieren kein Gebiet, das mehr als ein paar Dörfer oder freie Städte umfasst. Viel öfter leben sie zu Füßen ihrer menschlichen Verwandten und schlagen sich mehr schlecht als recht durch, indem sie von dem leben, was die Gesellschaft übrig lässt. Dabei führen nicht wenige durchaus erfüllende Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, andere jedoch ziehen es vor, als Nomaden umherzuziehen, die Welt zu bereisen und zu sehen, was sie zu bieten hat.
Beziehungen zu anderen Völkern: Ein typischer Halbling ist sehr stolz darauf, dass er sich unbemerkt unter den anderen Völkern bewegen kann – eine Eigenschaft, die so viele Halblinge zu hervorragenden Dieben und Schwindlern macht. Die meisten wissen haargenau, welche stereotypen Ansichten die anderen Völker von ihnen haben und verhalten sich dementsprechend extrem zuvorkommend und freundlich, wenn sie gerade nicht übersehen werden wollen. Halblinge kommen ziemlich gut mit Gnomen zurecht, die meisten behandeln jene exzentrischen Wesen aber mit einer ordentlichen Portion Vorsicht. Auch mit Menschen können Halblinge gut zusammenleben, da es aber einige aggressivere menschliche Gesellschaften gibt, welche die Halblinge vor allem als Sklaven zu schätzen wissen, achten diese darauf, nicht zu unvorsichtig zu werden, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Elfen und Zwerge werden von den Halblingen respektiert, da jene Völker aber meist in isolierten Gegenden leben, die weit von den Annehmlichkeiten der Zivilisation entfernt liegen, welche die Halblinge so sehr schätzen, kommt es nur selten zu Begegnungen. Nur Halb-Orks werden generell gemieden, denn ihre Größe und gewaltsame Natur wirkt auf einen Halbling dann doch ein wenig zu einschüchternd.
Gesinnung und Religion: Halblinge sind ihren Freunden und ihrer Familie gegenüber sehr loyal. Da sie aber nun einmal in einer Welt leben, die von Völkern beherrscht wird, die doppelt so groß sind wie sie selbst, haben sie sich mit der Tatsache angefreundet, dass sie sich durchschnorren müssen, um zu überleben. Die meisten Halblinge sind daher neutral.
Abenteurer: Ihr angeborenes Glück und ihre unersättliche Wanderlust machen Halblinge zu idealen Abenteurern. Und andere Vagabunden tun sich gerne mit Halblingen zusammen, haben sie doch die Hoffnung, dass etwas von deren legendärem Glück auf sie abfärbt.
Volksmerkmale der Halblinge
- +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, – 2 Stärke: Halblinge sind gewandt und willensstark, aber ihre kleine Statur macht sie schwächer als andere Völker.
- Klein: Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten. Allerdings erhalten sie einen Malus von-1 auf ihren KMB und ihre KMV.
- Geringe Bewegungsrate: Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
- Geschärfte Sinne: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
- Halblingsglück: Halblinge erhalten eine Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
- Furchtlos: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.
- Waffenvertrautheit: Halblinge sind geübt im Umgang mit Schleudern und behandeln alle Waffen, die das Wort „Halbling“ im Namen tragen, als Kriegswaffen.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halblinge die Gemeinsprache und Halblingisch. Halblinge mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Zwergisch.
Menschen
Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und den ausgeprägten Willen, sich auszubreiten und so manches auszuhalten. Aus diesem Grund sind sie das vorherrschende Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen sich sowohl mit Waffenstärke als auch Zauberkraft einen Namen. Am besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man sie als umtriebig und vielfältig beschreibt. Die menschlichen Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, diabolistischen Adelsfamilien, die in den Metropolen der Welt leben. Neugier und Ehrgeiz triumphieren nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften Leben und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen ihre Nachbarn zu führen, einfach weil sie es können.
Physische Beschreibung: Das Aussehen von Menschen ist so unterschiedlich wie die Klimazonen, in denen sie leben. Im Süden etwa leben dunkelhäutige Stämme, während in den nördlichen Ländern blasshäutige, barbarische Plünderer wohnen. Hautfarben, Körperbau und Gesichtszüge von Menschen sind extrem variantenreich. Im Allgemeinen kann man aber davon ausgehen, dass die Haut von Menschen, die nahe dem Äquator leben, dunkler ist als die anderer.
Gesellschaft Menschliche Gesellschaften orientieren sich an den unterschiedlichsten Regierungsformen, Lebensstilen und Mentalitäten. Und auch wenn die ältesten von ihnen ihre Geschichte über Tausende von Jahren zurückverfolgen können, scheint die menschliche Gesellschaft sich im Vergleich zu den langlebigeren Völkern wie Elfen und Zwergen im ständigen Wandel zu befinden. Imperien zerfallen und werden von neuen Königreichen vereinnahmt. Im Allgemeinen ist die Menschheit für ihre Flexibilität, ihren Erfindungsreichtum und ihren Ehrgeiz bekannt.
Beziehungen zu anderen Völkern: Die Menschheit ist fruchtbar und ihr Tatendrang bringt sie oft in Kontakt mit anderen Völkern, wenn es einmal wieder darum geht, das eigene Territorium zu erweitern und Kolonien zu gründen. In vielen Fällen führt das zu Gewalt und Krieg, doch die Menschen vergeben auch schnell und schließen Bündnisse mit Völkern, die nicht versuchen, es ihnen an Gewalt gleich zu tun oder sie gar zu übertreffen. Menschen sind stolz, manchmal fast arrogant und es kann gut sein, dass sie die Zwerge als geizige Säufer, Elfen als flatterhafte Gecken, Halblinge als gierige Diebe und Gnome als verdrehte Irre sehen und Halb-Elfen und Halb-Orks als peinliche Ausrutscher betrachten. Da die Menschheit aber eben so verschiedenartig ist, werden andere schnell als das angenommen, was sie nun einmal sind.
Gesinnung und Religion: Von allen Völkern sind die Menschen wohl das verschiedenartigste – sie haben die Anlage zum Bösen wie zum Guten. Manche tun sich in riesigen Barbarenhorden zusammen, während andere gigantische Städte bauen, die sich über viele Kilometer erstrecken. Sieht man sie als Ganzes, ist die Menschheit neutral, tendiert aber dazu, sich in Nationen und Zivilisationen zu sammeln, die eine bestimmte Gesinnung haben. Außerdem verfügen die Menschen auch über die größte Bandbreite an Göttern und Religionen. Sie sind nicht so sehr in ihren Traditionen verwurzelt wie andere Völker und wenden sich gern jedem zu, der Ruhm oder Schutz verspricht.
Abenteurer: Zahllose Menschen werden von ihrem Ehrgeiz in ein Leben als Abenteurer getrieben. Für viele stellt dieser Lebensstil aber auch nur ein Mittel zum Zweck dar, sei es, um reicher zu werden, sich einen Ruf zu erstreiten, den gesellschaftlichen Stand zu verbessern oder um arkanes Wissen zu sammeln. Einige wenige wenden sich dem Leben als Abenteurer aber zu, weil sie den Nervenkitzel suchen. Da Menschen von überall her kommen und alle möglichen Hintergründe haben können, können sie so ziemlich jede Rolle in einer Abenteurergruppe übernehmen.
Namen: Im Gegensatz zu anderen Völkern, die generell bestimmten Traditionen anhängen und sich eine gemeinsame Geschichte teilen, hat die Verschiedenartigkeit der Menschen zu einem schier unendlichen Vorrat an Namen geführt. Und so haben die Namen der nördlichen Barbarenstämme nichts mit denen von Seeleuten und Händlern zu tun, die aus den subtropischen Ländern kommen. Die meisten Menschen sprechen zwar die Gemeinsprache, doch ihre Namen sind so unterschiedlich wie ihre Religionen und ihr Aussehen.
Volksmerkmale der Menschen
- +2 auf einen Attributswert: Um ihrer Natur gerecht zu werden, erhalten Menschen bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl.
- Mittelgroß: Menschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Normale Bewegungsrate: Menschen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Bonustalent: Menschen wählen ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe.
- Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache. Menschen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).
Zwerge
Die Zwerge sind ein stoisches und ernstes Volk, das sich in seine Bergstädte zurückgezogen hat und fest entschlossen ist, sich den Plünderungen der wilden Völker, wie etwa Orks und Goblins, zu erwehren. Mehr als alle anderen haben die Zwerge sich den Ruf verdient, mürrische und humorlose Bergarbeiter zu sein. Man kann wohl davon ausgehen, dass es ihre Geschichte ist, die für ihr düsteres Gemüt verantwortlich ist. Sie leben in den hohen Bergen und in den gefährlichen Reichen, die unter der Erde liegen, und bekriegen sich ohne Unterlass mit Riesen, Goblins und anderen Schrecken.
Physische Beschreibung: Zwerge sind generell kurz und stämmig. Sie sind ungefähr 30 cm kleiner als die meisten Menschen und verfügen über einen breiten, kompakten Körperbau, der sie stets kräftig und muskulös erscheinen lässt. Sowohl männliche als auch weibliche Zwerge sind sehr stolz auf ihr langes Haar. Die Männer flechten sich nicht selten komplizierte Zöpfe in ihre Bärte und schmücken sie noch mit einer Reihe von Spangen. Ein glatt rasierter Zwerg ist mit ziemlicher Sicherheit wahnsinnig oder schlimmeres. Niemand, der sich mit diesem Volk auskennt, traut einem bartlosen Zwerg.
Gesellschaft: Die große Entfernung zwischen den Himmelzitadellen der Zwerge ist für so manch kulturelle Eigenheit verantwortlich. Trotz dieser Unterschiede teilen sich alle Zwerge eine Liebe zur Arbeit mit Steinen, einen leidenschaftlichen Hass für die Orks und alle Goblinoiden und eine Passion fürs Handwerk und die Architektur, die auf der Welt seinesgleichen sucht.
Beziehungen zu anderen Völkern: Zwerge und Orks leben schon ziemlich lange recht nah beieinander und sie teilen sich eine blutige Geschichte, die so alt ist wie die beiden Völker. Halb-Orks werden von den Zwergen meist gemieden und man misstraut ihnen. Halblinge, Elfen und Gnome hingegen gelten im Allgemeinen als viel zu zerbrechlich, flatterhaft oder „schön“, als dass man sie wirklich Ernst nehmen könnte. Und so sind es die Menschen, mit denen die Zwerge sich noch am ehesten verbunden fühlen, kommen deren umtriebige Art und ihr gesunder Appetit der Idealvorstellung der Zwerge doch noch am Nächsten.
Gesinnung und Religion: Ehre und Traditionen sind es, welche die Zwerge antreiben. Sie werden zwar nicht selten als hochnäsig karikiert, haben aber einen starken Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit. Wem es gelingt, ihr Vertrauen zu gewinnen, wird das merken. Zwerge mögen hart arbeiten, feiern aber noch härter – vor allem wenn sie noch ein gutes Bierchen heben können. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.
Abenteurer: Im Vergleich zu menschlichen Abenteurern sind zwergische Abenteurer eine Seltenheit, doch auch sie findet man fast überall. Nicht selten verlassen Zwerge die Sicherheit ihrer Bollwerke, um im Namen ihres Clans nach Ruhm zu streben, um ihre Heimat mit den Schätzen zu bereichern, die sie bei ihren Abenteuern finden, oder um gefallene Himmelszitadellen zurückzuerobern. Die Kriegsführung der Zwerge ist durch Kämpfe in engen Tunneln und vor allem den Nahkampf gekennzeichnet. Daher tendieren die meisten Zwerge zu den Klassen Kämpfer oder Barbar.
Volksmerkmale der Zwerge
- +2 Konstitution, +2 Weisheit, – 2 Charisma: Zwerge sind ebenso zäh wie weise, allerdings etwas schroff im Umgang mit anderen.
- Mittelgroß: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Ruhig und sicher: Zwerge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch Belastung oder Rüstung verändert.
- Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
- Steingespür: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliches Stein- oder Mauerwerk zu bemerken – wie etwa Fallen oder Geheimtüren, die sich in steinernen Wänden oder Böden befinden. Sie dürfen einen Fertigkeitswurf machen, um solche Eigenarten zu bemerken, wann immer sie diese innerhalb von 3 m Entfernung passieren, unabhängig davon, ob sie bewusst danach suchen oder nicht.
- Gier: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Schätzen, um den Preis nicht-magischer Güter zu ermitteln, die wertvolle Metalle oder Edelsteine beinhalten.
- Abgehärtet: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 für Rettungswürfe gegen Gifte, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten.
- Waffenvertrautheit: Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern und Kriegshämmern, und sie behandeln jede Waffe, die als „zwergisch“ bezeichnet wird, als eine Kriegswaffe.
- Hass: Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Zwerge einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, welche der Ork- oder Goblin-Unterart angehören.
- Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Unterart Riese erhalten Zwerge einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.
- Standfestigkeit: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie einem Ansturm oder einem Versuch widerstehen wollen, sie zu Fall zu bringen, wenn sie auf einem festen Untergrund stehen.
- Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Zwerge die Gemeinsprache und Zwergisch. Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Riesisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Terral und Finsterländisch.