Wald

Bewaldetes Gelände kann in drei Kategorien eingeteilt werden: spärlich, durchschnittlich und dicht bewaldet. In einem sehr großen Wald können natürlich alle drei Arten von Bewaldung vorkommen - die Ränder sind wahrscheinlich nur spärlich bewaldet, während das Herz des Waldes dicht bewachsen ist.


Die nachfolgende Tabelle gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein bestimmtes Feld ein Geländemerkmal besitzt.

Tabelle: Wald Merkmale

Merkmale von WäldernSpärlichDurchschnittlichDicht
Normale Bäume50 %70 %80 %
Dicke Bäume- 10 %20 %
Lichtes Unterholz50 %70 %50 %
Dichtes Unterholz- 20 %50 %


Bäume: Das wichtigste Geländeelement eines Waldes sind natürlich seine Bäume. Wer auf demselben Feld steht wie ein Baum, erhält teilweise Deckung, was einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe verleiht. Ansonsten beeinflusst ein Baum die Angriffsfläche einer Kreatur nicht weiter, da davon ausgegangen wird, dass sie versucht, den Baum wenn möglich zu ihrem Vorteil zu nutzen. Der Stamm eines normalen Baums hat eine RK von 4, eine Härte von 5 und 150 TP. Um einen Baum hochzuklettern, muss man einen Wurf auf Klettern (SG 15) machen. In durchschnittlichen und dichten Wäldern finden sich auch dicke Baume. Diese nehmen ein komplettes Feld ein und bieten jedem Deckung, der sich hinter sie stellt. Dicke Bäume haben eine RK von 3, eine Härte von 5 und 600 TP. Wie auch bei ihren kleineren Gegenstücken muss ein Wurf auf Klettern (SG 15) gelingen, um den Baum erklimmen zu können.

Unterholz: Kletterpflanzen, Wurzeln und kleine Büsche bedecken den Großteil des Waldbodens. Es entspricht einer Bewegung von 2 Feldern, wenn man ein Feld mit lichtem Unterholz betreten will, und das Unterholz bietet Tarnung. Außerdem erhöht Unterholz den SG von Würfen auf Akrobatik und Heimlichkeit um 2, da die Blätter und Zweige den Charakter etwas behindern. Bei dichtem Unterholz entspricht es 4 Feldern Bewegung, wenn man es betritt, und es bietet eine Tarnung mit einer Fehlschlagschance von 30 % (statt normalerweise 20 %). Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5. Darüber hinaus kann man sich in dichtem Unterholz recht gut verstecken, so dass man einen Situationsbonus von +5 auf Würfe auf Heimlichkeit erhält, wenn man dies tun möchte. Es ist jedoch unmöglich, in dichtem Unterholz zu rennen oder Sturmangriffe auszuführen. Felder mit Unterholz befinden sich meist direkt nebeneinander und Unterholz und Bäume schließen sich nicht gegenseitig aus. Es ist recht üblich, dass sich in einem 1,50 Quadratmeter großen Bereich sowohl ein Baum als auch Unterholz befinden.

Das Dach des Waldes: Elfen und andere Waldbewohner leben oft auf erhöhten Plattformen, die sich hoch über dem Waldboden befinden. Meist sind diese Plattformen durch Hängebrücken miteinander verbunden. Um ein solches Baumhaus zu erreichen, müssen die Charaktere im Normalfall erst einmal den Baum selbst hochklettern (Wurf auf Klettern, SG 15), Strickleitern (Wurf auf Klettern, SG 0) oder Aufzüge benutzen, die mit Hilfe eines Flaschenzugs funktionieren. Hierbei muss der Charakter jede Runde einen Stärkewurf als volle Aktion machen. Pro Punkt des Ergebnisses steigt der Aufzug um 30 cm. Kreaturen, die sich auf solchen Plattformen oder im Astwerk eines Baumes befinden, haben Deckung, wenn sie gegen Kreaturen am Boden kämpfen. Handelt es sich um einen durchschnittlich oder dicht bewachsenen Wald, erhalten sie auch noch Tarnung.

Andere Merkmale eines Waldes: Umgestürzte Baum stämme sind normalerweise 90 cm hoch und bieten soviel Deckung wie eine niedrige Wand. Es entspricht einer Bewegung von 1,50 m Feldern, einen solchen Baumstamm zu überqueren. Waldbäche oder -flüsse sind meist 1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m. In den meisten Wäldern gibt es außerdem noch kleine Pfade, auf denen man sich zwar normal bewegen kann, die aber auch keine Deckung oder Tarnung verleihen. In dichten Wäldern sind solche Pfade eher selten, aber selbst in unerforschten Wäldern gibt es Wildwechsel.

Heimlichkeit und Entdeckung in einem Wald: In einem spärlich bewachsenen Wald kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 3W6 x 3 m gelingen. In einem durchschnittlich stark bewachsenen Wald sinkt diese Entfernung auf 2W8 x 3 m und in einem dichten Wald beträgt sie nur noch 2W6 x 3 m.


Da jedes Feld mit Unterholz Tarnung gewährt, kann man sich in einem Wald mit Hilfe der Fertigkeit Heimlichkeit ziemlich leicht verstecken. Umgestürzte Stämme und dicke Bäume gewähren Deckung, die das Verstecken ebenfalls erleichtert.


Die Hintergrundgeräusche eines Waldes erschweren auch Würfe auf Wahrnehmung, die auf dem Gehör basieren. Pro 3m Entfernung zur Quelle des Geräuschs steigt der SG deshalb um 2 und nicht nur um 1.


Waldbrände (HG 6)

Die Funken der meisten Lagerfeuer sind nicht in der Lage, etwas zu entzünden. Ist es aber sehr trocken, weht ein starker Wind oder ist der Waldboden ausgetrocknet und leicht entzündlich, kann ein Waldbrand entstehen. Oft sind Blitze dafür verantwortlich, wenn sie in einen Baum einschlagen und diesen in Brand stecken. Egal aber, wodurch ein Waldbrand nun entstanden ist, kann er Reisende in Bedrängnis bringen, die sich von dem Flächenbrand umgeben sehen.


Ein Waldbrand kann aus einer Entfernung von 2W6 x 30 m von einem Charakter entdeckt werden, der einen Wurf auf Wahrnehmung macht. Das Feuer wird in diesem Fall als kolossale Kreatur behandelt (was den SG um 16 Punkte senkt). Wenn alle Charaktere diesen Wurf auf Wahrnehmung nicht schaffen, bewegt sich das Feuer auf sie zu. Sie sehen es automatisch, wenn es nur noch halb so weit entfernt ist wie beim ersten Wurf auf Wahrnehmung. Befinden die Charaktere sich auf einer Anhöhe, können sie den Rauch eines Waldbrandes sogar schon aus einer Entfernung von 16 km sehen.


Blinde Charaktere oder solche, die aus sonst einem Grund keinen Wurf auf Wahrnehmung machen dürfen, können die Hitze eines Feuers auf eine Entfernung von 30 m spüren (und es damit auch automatisch „entdecken“).


Die Feuerspitze (die in Windrichtung befindliche Seite des Feuers) kann sich schneller fortbewegen, als ein Mensch rennen kann (bei einem mittelstarken Wind kannst du davon ausgehen, dass sich das Feuer mit einer Geschwindigkeit von 36 m pro Runde bewegt). Hat sich ein Waldstück entzündet, brennt es 2W4 x 10 Minuten lang, bevor nur noch seine schwelenden Reste übrig sind. Charaktere, die von einem Waldbrand überholt wurden, werden merken, dass die Feuerspitze sich schneller bewegt als sie selbst, so dass sie immer tiefer in den Brand hineingeraten.


In einem Waldbrand sind die Charaktere drei verschiedenen Gefahren ausgesetzt: dem Hitzeschaden, der Gefahr, Feuer zu fangen, und der Gefahr, Rauch einzuatmen.



Hitzeschaden: In einem Waldbrand gefangen zu sein, ist sogar noch schlimmer als extremer Hitze ausgesetzt zu sein (siehe Hitzegefahren). Atmet ein Charakter solch heiße Luft ein, erleidet er 1W6 Schadenspunkte pro Runde (kein Rettungswurf). Außerdem muss ein Charakter alle 5 Runden einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ), oder er erleidet 1W4 Punkte nicht­tödlichen Schaden. Wer seinen Atem anhält, kann den tödlichen, nicht aber den nichttödlichen Schaden vermeiden. Wer schwere Kleidung oder eine Rüstung trägt, erhält einen Malus von - 4 auf seine Rettungswürfe. Charaktere, die eine Metallrüstung tragen oder in Kontakt mit sehr heißem Metall kommen, werden wie von dem Zauber Metall erhitzen betroffen.

Feuer fangen: Charaktere, die sich in einem Waldbrand wieder finden, riskieren es, Feuer zu fangen, wenn sie von der Feuerspitze eingeholt werden. Sie unterliegen danach ein Mal für jede weitere Minute dieser Gefahr (siehe Feuer fangen).

Rauch einatmen: Waldbrände erzeugen eine große Menge Rauch. Wer diesen dicken Rauch einatmet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf). Misslingt dieser Wurf, verbringt der Charakter die Runde mit Husten und Erstickungsanfällen. Ein Charakter, der zwei aufeinander folgende Runden unter Erstickungsanfällen leidet, erleidet 1W6 Punkte nicht tödlichen Schaden. Außerdem behindert der Rauch die Sicht und bietet den Charakteren Tarnung, die sich in ihm befinden.