Sich verirren

Es gibt viele Möglichkeiten, sich in der Wildnis zu verirren. Es ist also sinnvoll, einem größeren Weg, einem Fluss oder einer Küstenlinie zu folgen, um dies zu verhindern. Reisende, die sich querfeldein bewegen, können die Orientierung verlieren - gerade wenn die Sichtverhältnisse schlecht sind und das Gelände schwierig ist.

Schlechte Sichtverhältnisse: Immer wenn die Charaktere auf Grund der Sichtbedingungen weniger als 18 m weit sehen können, kann es sein, dass sie sich verirren. Wer durch Nebel, Schnee oder einen heftigen Regen reist, kann nur noch Geländemerkmale sehen, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Auch bei Nacht besteht diese Gefahr, wenn die Charaktere keine besonders hellen Lichtquellen besitzen oder der Mond nicht scheint und niemand über Dunkelsicht oder Dämmersicht verfügt.

Schwieriges Gelände: Charaktere, die durch Wälder, Sümpfe oder eine Hügel- oder Berglandschaft reisen, können sich verirren, wenn sie nicht einem Weg, einer Straße oder einem Fluss folgen. Wälder sind in dieser Hinsicht besonders gefährlich, da die Sicht auf weiter entfernte Geländemerkmale behindert sein kann und es auch schwierig ist, die Sonne oder die Sterne zu sehen.

Die Chance, sich zu verirren: Wenn die Charaktere unter Bedingungen reisen, bei denen die Chance besteht, dass sie sich verirren, muss der Charakter, der vorne geht, Würfe auf Überlebenskunst machen, damit die Gruppe sich nicht verirrt. Der Schwierigkeitsgrad für diese Würfe variiert je nach Gelände, Sichtverhältnissen und je nachdem, ob der Charakter eine Karte des Gebiets besitzt, durch das die Gruppe reist. Beziehe dich auf die unten stehende Tabelle? und verwende den höchsten, passenden SG.


Tabelle: Sich verirren

GeländeSG für Überlebenskunst
Wüste oder Ebene14
Wald16
Moor- oder Hügellandschaft10
Gebirge12
Offenes Meer18
Stadt, Ruinen oder Gewölbe8
SituationModifikator
Geeignete Navigationswerkzeuge vorhanden (Landkarte, Sextant)+4
schlechte Sichtverhältnisse-4

Ein Charakter, der mindestens 5 Ränge in Wissen (Geographie) oder Wissen (Lokales) in Bezug auf das Gebiet besitzt, durch das er reist, erhält einen Bonus von +2 auf diesen Fertigkeitswurf.


Lasse ein Mal pro Stunde (oder öfter), welche die Charaktere reisen, würfeln, ob sie sich verirren. Reisen die Charaktere in einer Gruppe, muss nur der Charakter würfeln, der die anderen anführt.

Die Auswirkungen des Verirrens: Verirrt sich eine Gruppe, können die Charaktere sich nicht mehr länger sicher sein, ob sie noch in die richtige Richtung reisen. Ermittle dann pro Stunde Reisezeit zufällig die Richtung, in der sich die Gruppe fortbewegt. Die Charaktere bewegen sich solange in eine zufällige Richtung, bis sie wieder auf ein Geländemerkmal stoßen, dass sie nicht verfehlen können, oder bis sie merken, dass sie sich verirrt haben und wieder versuchen, den richtigen Weg zu finden.

Bemerken, dass man sich verirrt hat: Pro Stunde, in der die Charaktere in eine zufällige Richtung reisen, darf jedes Mitglied der Gruppe einen Wurf auf Überlebenskunst machen (SG 20, - 1 pro Stunde, in der sie in eine zufällige Richtung gereist sind), um festzustellen, dass man nicht länger auf dem richtigen Weg reist. Natürlich können auch Umstände eintreten, die offensichtlich zeigen, dass die Charaktere sich verirrt haben.

Eine neue Richtung einschlagen: Eine verirrte Gruppe kann sich nicht sicher sein, in welche Richtung sie reisen soll, um ihr Ziel zu finden. Um festzustellen, in welche Richtung eine verirrte Gruppe sich bewegen soll, um wieder auf den richtigen Weg zu gelangen, muss ein weiterer Wurf auf Überlebenskunst gemacht werden (SG 15, +2 pro Stunde, in der die Gruppe in eine zufällige Richtung gereist ist). Misslingt einem Charakter dieser Wurf, nimmt er an, dass es sich bei einer vom Spielleiter zufällig bestimmten Richtung um die richtige handelt.


Reisen die Charaktere dann in die neu eingeschlagene Richtung - egal ob diese nun die richtige oder falsche ist - können sie sich natürlich auch wieder verirren. Du musst die Gruppe dann wieder einmal pro Stunde würfeln lassen, ob sie sie ihren neuen Kurs beibehält oder ob sie sich ein weiteres Mal verirrt.

Konflikte wegen der Richtung: Es kann sein, dass mehrere Charaktere gleichzeitig versuchen festzustellen, in welche Richtung man reisen sollte, nachdem man sich verirrt hat. Mache dann für jeden dieser Charaktere einen verdeckten Wurf auf Überlebenskunst. Sage den Spielern, deren Charaktere bei dem Wurf erfolgreich waren, die richtige Richtung und den Spielern, deren Charaktere nicht erfolgreich waren, eine zufällig festgelegte Richtung, die sie aber natürlich auch für die richtige halten. Gib dabei keine Hinweise darauf, welches die richtige Richtung ist.



Die Orientierung wiedergewinnen: Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die Charaktere sich wieder orientieren können. Erstens können die Charaktere einen neuen Weg einschlagen, der sie zu ihrem Ziel führt, so dass sie folglich auch nicht mehr umherirren. Zweitens kann es sein, dass die Charaktere beim Umherirren auf ein unverwechselbares Geländemerkmal stoßen. Drittens kann es auch sein, dass die Reisebedingungen sich plötzlich wieder bessern - der Nebel löst sich zum Beispiel auf und die Sonne tritt hervor. Die Charaktere können dann versuchen, sich neu zu orientieren (siehe oben), und erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Würfe auf Überlebenskunst.