Reisen in den Bergen

Das Reisen in großer Höhe kann sehr anstrengend, ja sogar tödlich sein, wenn man nicht daran gewöhnt ist. Kälte und der Mangel an Sauerstoff können selbst die abgehärtesten Krieger zermürben.

Akklimatisierte Charaktere: Kreaturen, die an große Höhen gewöhnt sind, haben nicht so große Probleme wie Flachlandbewohner. Jede Kreatur, die bei ihren Werten den Eintrag „Umgebung: Gebirge“ besitzt, gilt als in den Bergen heimisch und ist an große Höhen gewohnt. Man kann sich aber auch an solche Höhen gewöhnen, wenn man einen Monat lang in den Bergen lebt. Charaktere aber, die sich länger als zwei Monate außerhalb der Berge aufhalten, müssen sich erneut akklimatisieren, wenn sie wieder ins Gebirge reisen wollen. Untote, Konstrukte und andere Kreaturen, die nicht atmen, sind immun gegen die Auswirkungen großer Höhen.

Höhenlagen: Es gibt drei verschiedene Höhenlagen in den Bergen: Niedrige Pässe, niedrige Gipfel/hohe Pässe und hohe Gipfel.

Niedrige Pässe (niedriger als 1500 m): Die meisten Bergreisenden wandern über niedrige Pässe. In dieser Zone finden sich hauptsächlich Bergwiesen und Wälder. Die Fortbewegung kann zwar ein wenig beschwerlich sein (was sich in den Bewegungsmodifikatoren für Bergreisen niederschlägt), die Höhe selbst hat aber keine Auswirkungen.

Niedriger Gipfel oder Hoher Pass (1.500 m bis 4.500 m): Die Reisen in die höchsten Höhen von Mittelgebirgen oder Reisen ins Hochgebirge fallen in diese Kategorie. Nichtakklimatisierte Kreaturen haben es schwer, die dünne Luft solcher Höhenlagen zu atmen. Die Charaktere müssen jede Stunde einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen oder sie werden erschöpft. Diese Erschöpfung endet, wenn der Charakter wieder absteigt. Akklimatisierte Charaktere müssen keinen solchen Zähigkeitswurf machen.

Hoher Gipfel (höher als 4.500 m): Die höchsten Berge sind höher als 4.500 m. Hier können die Charaktere schnell erschöpft und von der Höhenkrankheit befallen werden (siehe unten), egal ob sie nun akklimatisiert sind oder nicht. Höhenkrankheit tritt ein, wenn ein Charakter über längere Zeit unter Sauerstoffmangel leidet. Sie beeinflusst die geistigen und körperlichen Attributswerte. Wenn ein Charakter sich länger als sechs Stunden in einer Höhe von mehr als 4.500 m aufhält, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Misslingt dieser, erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an allen Attributswerten. Akklimatisierte Charaktere erhalten einen Kompetenzbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe, um den Auswirkungen von solchen Höhen und der Höhenkrankheit zu widerstehen. Schlussendlich müssen aber auch erprobte Bergsteiger irgendwann wieder absteigen.