Berge

Berge werden in drei Kategorien eingeteilt: Bergwiesen, schroffe Berge und gefährliches Gebirge. Wenn die Charaktere ein Gebirge erklimmen, werden sie wahrscheinlich jeder dieser drei Arten von Gelände begegnen. Zuerst werden sie sich auf alpinen Bergwiesen wieder finden, dann durch schroffe Berge wandern und schließlich auf gefährliches Gebirge nahe des Gipfels stoßen. Berge haben ein wichtiges Geländemerkmal, nämlich Felswände, welche die Grenze zwischen den Feldern markieren, aber kein Feld einnehmen.

Tabelle: Berge Merkmale

Merkmale von BergenBergwiesenSchroffe BergeGefährliche Gebirge
Sanfter Anstieg50 %25 %15 %
Steiler Anstieg40 %55 %55 %
Klippe10 %15 %20 %
Gletscherspalte- 5 %10 %
Lichtes Unterholz20 %10 %-
Geröll- 20 %30 %
Viel Schutt- 20 %30 %


Sanfter und steiler Anstieg: Funktionieren genauso, wie es bei Hügellandschaften beschrieben wird.

Klippen: Funktionieren wie Klippen in Hügellandschaften. Bergklippen sind aber normalerweise 2W6 x 3 m hoch. Klippen, die höher als 24 m sind, nehmen eine waagrechte Fläche von 6 m ein.

Gletscherspalte: Spalten entstehen durch geologische Vorgänge und funktionieren wie Fallgruben in einem Gewölbe. Sie sind allerdings nicht abgedeckt, so dass die Charaktere nicht zufällig hineinfallen können (Anstürme sind natürlich eine andere Sache). Eine typische Gletscherspalte ist 2W4 x 3 m tief, mindestens 6 m lang und zwischen 1,50 m und 6 m breit. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 15) ablegen, um aus einer Gletscherspalte wieder hinauszuklettern. In gefährlichem Gebirge sind Gletscherspalten typischerweise 2W8 x 3 m tief.

Lichtes Unterholz: Funktioniert wie in bewaldetem Gelände.

Geröll: Geröll besteht aus losem Gestein. Es beeinflusst zwar nicht die Bewegungsrate, kann bei einem Abhang aber eine trügerische Sicherheit vortäuschen. Befindet das Geröll sich auf einem sanften Anstieg, erhöht es Würfe auf Akrobatik um 2, bei einem steilen Anstieg erhöht es den Wurf um 5. Würfe auf Heimlichkeit werden immer um 2 Punkte schwieriger, egal auf welchem Gelände sich das Geröll befindet.

Viel Schutt: Der Boden ist von Steinen der verschiedensten Größe bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein Feld mit viel Schutt zu betreten. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt bei viel Schutt um 5 und der SG für Würfe auf Heimlichkeit steigt um 2.

Felswand: Eine Felswand ist senkrecht und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 25) machen, um sie zu erklimmen. Eine typische Felswand ist in schroffem Gebirge 2W4 x 3 m hoch und in gefährlichem Gebirge 2W8 x 3 m. Felswände befinden sich an den Kanten von Feldern und nehmen selbst keine Felder ein.

Höhleneingang: In Klippen, steilen Anstiegen und neben Felswänden finden sich oftmals Höhleneingänge, die zwischen 1,50 m und 6 m breit sind und 1,50 m tief. Höhlen können nur eine einzelne Kammer oder ein ganzes Gewölbe umfassen. Höhlen, in denen Monster wohnen, haben normalerweise 1W3 Kammern und sind 1W4 x 3 m breit.

Andere Merkmale von Bergen: Die meisten Bergwiesen beginnen über der Baumgrenze. Bäume und andere Waldelemente finden sich in den Bergen also nur selten. Flüsse (1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m) und ausgetrocknete Flussbetten (werden als Graben mit einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt) kommen schon häufiger vor. Besonders hoch gelegene Bereiche sind kälter als niedriger liegende Gebiete, es kann also sein, dass sie von Eis bedeckt sind (siehe auch unter Wüsten).

Heimlichkeit und Entdeckung in den Bergen: In der Regel kann ein Wurf auf Wahrnehmung in den Bergen, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 4W10 x 3 m gelingen. Gipfel und Felskämme können aber natürlich günstige Aussichtspunkte bieten, während die Sicht in Tälern und Canyons eingeschränkt ist. Da es in den Bergen kaum Vegetation gibt, welche die Sicht behindern kann, solltest du dich am besten an deine Karte halten, um festzulegen, ab welcher Entfernung eine Begegnung beginnen kann. Wie auch in einer Hügellandschaft bieten die Felskämme in den Bergen Deckung, um sich vor Kreaturen zu verstecken, die sich von unten nähern.


Es ist leicht, weit entfernte Geräusche in den Bergen zu hören. Der SG für einen Wurf auf Wahrnehmung, der sich auf das Gehör bezieht, steigt alle 6 m statt nur alle 3 m Entfernung zwischen dem Lauscher und der Geräuschquelle um 1.


Lawinen (HG 7)

Die Kombination aus hohen Gipfeln und schweren Schneefällen bedeutet, dass Lawinen eine nicht zu unterschätzende, tödliche Gefahr in den Bergen darstellen. Lawinen aus Schnee und Eis sind zwar häufiger, es gibt aber auch Gerölllawinen aus Stein und Erde.


Eine Lawine kann aus einer Entfernung von 1W10 x 150 m entdeckt werden, wenn den Charakteren ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt – die Lawine wird in diesem Fall als kolossale Kreatur behandelt. Gelingt keinem der Charaktere der Wurf auf Wahrnehmung, um die Entfernung der Begegnung zu ermitteln, kommt die Lawine näher und die Charaktere bemerken sie automatisch, wenn sie sich ihnen weiter als die halbe ursprüngliche Entfernung genähert hat. Man kann eine Lawine auch schon hören, bevor man sie sieht. Bei optimalen Bedingungen (keine anderen, lauten Geräusche) kann ein Charakter, dem ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 15) gelingt, die Lawine hören, wenn sie sich in einer Entfernung von 1W6 x 150 m befindet. Der SG für diesen Wurf kann auch bei 20, 25 oder noch höher liegen, wenn die Bedingungen nicht optimal sind (wie zum Beispiel bei einem Gewitter).


Eine Lawine besteht aus zwei Bereichen: dem Verschüttungs bereich (liegt auf dem direkten Weg der Lawine) und dem Nachrutschbereich (der Bereich, in dem sich nach rutschendes Geröll verteilt).


Charaktere im Verschüttungsbereich erleiden immer Schaden durch die Lawine. Charaktere im Verschüttungsbereich erleiden 8W6 Schadenspunkte oder die Hälfte, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt.


Charaktere im Nachrutschbereich können noch beiseite springen. Charaktere im Nachrutschbereich erleiden 3W6 Schadenspunkte oder gar keinen Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Wem der Reflexwurf nicht gelingt, der ist verschüttet.
Verschüttete Charaktere erleiden pro Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wird ein verschütteter Charakter ohnmächtig, muss er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Gelingt dieser nicht, erleidet er jede Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er entweder befreit wird oder stirbt. Eine typische Lawine ist vom Ende des einen Nachrutschbereichs bis zum Ende des anderen Nachrutschbereichs 1W6 x 30 m breit. Der Verschüttungsbereich ist halb so breit wie die gesamte Lawine.


Um den genauen Standort der Charaktere im Weg einer Lawine zu ermitteln, würfle 1W6 x 6. Das Ergebnis entspricht der Entfernung in Metern, welche die Mitte der Gruppe vom Zentrum des Wegs der Lawine entfernt ist. Schnee- und Eislawinen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 150 m pro Runde, Gerölllawinen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 75 m pro Runde.


Reisen in den Bergen

Das Reisen in großer Höhe kann sehr anstrengend, ja sogar tödlich sein, wenn man nicht daran gewöhnt ist. Kälte und der Mangel an Sauerstoff können selbst die abgehärtesten Krieger zermürben.

Akklimatisierte Charaktere: Kreaturen, die an große Höhen gewöhnt sind, haben nicht so große Probleme wie Flachlandbewohner. Jede Kreatur, die bei ihren Werten den Eintrag „Umgebung: Gebirge“ besitzt, gilt als in den Bergen heimisch und ist an große Höhen gewohnt. Man kann sich aber auch an solche Höhen gewöhnen, wenn man einen Monat lang in den Bergen lebt. Charaktere aber, die sich länger als zwei Monate außerhalb der Berge aufhalten, müssen sich erneut akklimatisieren, wenn sie wieder ins Gebirge reisen wollen. Untote, Konstrukte und andere Kreaturen, die nicht atmen, sind immun gegen die Auswirkungen großer Höhen.

Höhenlagen: Es gibt drei verschiedene Höhenlagen in den Bergen: Niedrige Pässe, niedrige Gipfel/hohe Pässe und hohe Gipfel.

Niedrige Pässe (niedriger als 1500 m): Die meisten Bergreisenden wandern über niedrige Pässe. In dieser Zone finden sich hauptsächlich Bergwiesen und Wälder. Die Fortbewegung kann zwar ein wenig beschwerlich sein (was sich in den Bewegungsmodifikatoren für Bergreisen niederschlägt), die Höhe selbst hat aber keine Auswirkungen.

Niedriger Gipfel oder Hoher Pass (1.500 m bis 4.500 m): Die Reisen in die höchsten Höhen von Mittelgebirgen oder Reisen ins Hochgebirge fallen in diese Kategorie. Nichtakklimatisierte Kreaturen haben es schwer, die dünne Luft solcher Höhenlagen zu atmen. Die Charaktere müssen jede Stunde einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen oder sie werden erschöpft. Diese Erschöpfung endet, wenn der Charakter wieder absteigt. Akklimatisierte Charaktere müssen keinen solchen Zähigkeitswurf machen.

Hoher Gipfel (höher als 4.500 m): Die höchsten Berge sind höher als 4.500 m. Hier können die Charaktere schnell erschöpft und von der Höhenkrankheit befallen werden (siehe unten), egal ob sie nun akklimatisiert sind oder nicht. Höhenkrankheit tritt ein, wenn ein Charakter über längere Zeit unter Sauerstoffmangel leidet. Sie beeinflusst die geistigen und körperlichen Attributswerte. Wenn ein Charakter sich länger als sechs Stunden in einer Höhe von mehr als 4.500 m aufhält, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Misslingt dieser, erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an allen Attributswerten. Akklimatisierte Charaktere erhalten einen Kompetenzbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe, um den Auswirkungen von solchen Höhen und der Höhenkrankheit zu widerstehen. Schlussendlich müssen aber auch erprobte Bergsteiger irgendwann wieder absteigen.