Unterwasserkampf

Landbewohner werden große Schwierigkeiten haben, unter Wasser zu kämpfen. Das Wasser beeinflusst die Rüstungsklasse, Angriffswürfe, den Schaden und die Bewegung. In manchen Fällen erhalten die Gegner einer solchen Kreatur vielleicht sogar noch Angriffsboni. Die genauen Auswirkungen werden in der Tabelle zusammengefasst. Sie gelten immer, wenn ein Charakter schwimmt, in hüfthohem Wasser geht oder am Meeresgrund läuft.

Tabelle: Regelanpassung für Unterwasserkämpfe
BedingungenAngriff/Schaden
Hieb-oder Wuchtwaffen
Angriff/Schaden
Stichwaffen
BewegungAus dem Gleichgewicht?1
Bewegungsfreiheitnormal/normalnormal/normalnormalNein
Hat Schwimmbewegungsrate- 2/halbiertnormalnormalNein
Erfolgreicher Wurf auf Schwimmen- 2/halbiert2normalViertel oder halb3Nein
Fester Stand4- 2/halbiert2normalhalbiertNein
Nichts des oben Angegebenen-2/halbiert2-2/halbiertnormalJa
1 Kreaturen, die im Wasser treiben (üblicherweise weil ihr Wurf auf Schwimmen misslungen ist), können kaum effektiv kämpfen. Eine Kreatur, die aus dem Gleichgewicht geraten ist, verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und ihre Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen sie.
2 Eine Kreatur, die nicht unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit steht, und Kreaturen, die nicht über eine Schwimmbewegungsrate verfügen, müssen Ringkampfwürfe mit einem Malus von – 2 ausführen, verursachen aber normalen Schaden im Ringkampf.
3 Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es einer Kreatur, sich mit einer Bewegungsaktion ein Viertel ihrer normalen Bewegungsrate oder als volle Aktion die Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate weit fortzubewegen.
4 Kreaturen haben einen festen Stand, wenn sie auf dem Meeresgrund laufen, an einer Schiffshülle hängen oder Ähnliches. Eine Kreatur kann aber nur über den Meeresgrund laufen, wenn sie genug Ausrüstung trägt, die sie nach unten drückt: mindestens 16 Pfund bei mittelgroßen Kreaturen, doppelt soviel für jede Größenkategorie über mittelgroß und halb soviel für jede Größenkategorie unter mittelgroß.


Fernkampfangriffe unter Wasser: Wurfwaffen sind unter Wasser ineffektiv, selbst wenn sie vom Ufer aus geworfen wurden. Andere Fernkampfwaffen erhalten zusätzlich zu anderen Entfernungsmali noch einen Angriffsmalus von – 2 pro 1,50 m Entfernung, die das Geschoss unter Wasser zurücklegen muss.

Angriffe vom Ufer aus: Charaktere, die schwimmen, treiben, auf der Stelle schwimmen oder in hüfthohem Wasser waten, haben verbesserte Deckung (Bonus von +8 auf die RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe) gegen Feinde zu Lande. Feinde zu Lande aber, die unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit stehen, können diese Deckung ignorieren, wenn sie Nahkampfangriffe gegen Ziele im Wasser ausführen. Eine Kreatur, die vollständig unter Wasser ist, hat vollständige Deckung gegen Feinde zu Lande, außer diese stehen unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit. Magische Effekte sind von dieser Regelung nicht betroffen, außer sie erfordern einen Angriffswurf (diese werden abgehandelt wie jeder andere Effekt auch) oder es handelt sich um Feuereffekte.

Feuer: Nichtmagisches Feuer (auch Alchemistenfeuer) brennt unter Wasser nicht. Zauber oder zauber ähnliche Effekte der Kategorie Feuer sind unter Wasser ineffektiv, außer der Zaubernde macht einen erfolgreichen Zauberstufenwurf (SG 20 + Zaubergrad). Ist der Wurf erfolgreich, erzeugt der Zauber eine Blase heißen Dampf statt des normalen Feuereffekts. In jeder anderen Hinsicht funktioniert der Zauber wie beschrieben. Übernatürliche Feuereffekte sind unter Wasser ebenfalls ineffektiv, außer die Beschreibung gibt etwas anderes an. Die Oberfläche eines Gewässers blockiert die Effektlinie von Feuerzaubern. Dies gilt auch noch, wenn der Zaubernde einen erfolgreichen Zauberstufenwurf gemacht hat, damit der Zauber unter Wasser wirkt.

Unter Wasser Zaubern: Unter Wasser Zauber zu wirken, kann schwierig sein, wenn man dort nicht atmen kann. Eine Kreatur, die Wasser nicht atmen kann, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) ablegen, um unter Wasser zaubern zu können (dieser Wurf muss im entsprechenden Fall zusätzlich zu dem Wurf gemacht werden, der für das Wirken eines Feuerzaubers unter Wasser anfällt). Kreaturen, die unter Wasser atmen können, werden hiervon nicht betroffen und können ganz normal zaubern. Manche Zauber funktionieren unter Wasser möglicherweise anders als normal, das liegt im Ermessen des Spielleiters.