Aquatische Umgebungen

Aquatische Umgebungen sind für die meisten SC eher lebensfeindlich, da sie dort nicht atmen können. Außerdem sind sie nicht so abwechslungsreich wie Gebiete zu Lande. Auf dem Ozeanboden finden sich jedoch viele Wunder, so zum Beispiel auch unterseeische Äquivalente der meisten Geländemerkmale, die in diesem Kapitel beschrieben wurden. Werden die Charaktere jedoch vom Deck eines Piratenschiffs geworfen, interessieren sie die Seetangfelder Dutzende von Metern unter ihnen wohl kaum. Aquatische Umgebungen werden in zwei Kategorien eingeteilt: fließendes Wasser (Ströme und Flüsse) und stehende Gewässer (Seen und Ozeane).

Fließendes Wasser: Große, ruhig dahin fließende Ströme fließen nur mit einer Geschwindigkeit von wenigen Kilometern pro Stunde, sie funktionieren in den meisten Hinsichten also wie stehende Gewässer. Manche Flüsse oder Ströme fließen jedoch sehr viel schneller. Sie fließen mit einer Geschwindigkeit von 3 m bis 12 m pro Runde. Manche Stromschnellen beschleunigen einen Schwimmer aber sogar auf 18 m bis 27 m pro Runde. Schnell fließende Ströme gelten immer als raue Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 15), Wildwasser und Stromschnellen gelten als stürmisches Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 20). Befindet sich ein Charakter in einem Fluss, bewegt er sich am Ende seines Zuges die entsprechende Entfernung flussabwärts. Versucht ein Charakter aber, seine Position zu halten, muss er seinen gesamten Zug oder zumindest einen Teil davon damit verbringen, flussaufwärts zu schwimmen.



Abgetrieben: Charaktere, die von einem Fluss mitgerissen wurden, bewegen sich 18 m pro Runde oder schneller. Sie müssen jede Runde einen Wurf auf Schwimmen (SG 20) machen, um nicht unterzugehen. Gelingt dieser Wurf um 5 oder mehr Punkte über dem erforderlichen Minimum, kann der Charakter sich an einem Fels, einem Ast oder einem Baumstamm festhalten und wird nicht länger fortgetrieben. Will man den Stromschnellen entkommen und das Ufer erreichen, müssen einem drei aufeinander folgende Würfe auf Schwimmen (SG 20) gelingen. Charaktere, die sich an einem Fels, einem Ast oder einem Baumstamm festgeklammert haben, können den Stromschnellen nicht entkommen, außer sie schwimmen wieder ins freie Wasser und gelangen ans Ufer. Andere Charaktere können sie jedoch retten, als wären sie in Treibsand gefangen (siehe Feuchtgebiete).



Stehende Gewässer: In Seen oder Meeren müssen die Charaktere einfach nur über eine Schwimmbewegungsrate verfügen oder erfolgreiche Würfe auf Schwimmen (SG 10 in ruhigen Gewässern, SG 15 in rauen Gewässern, SG 20 in stürmischen Gewässern) machen. Sind die Charaktere unter Wasser, müssen sie auf irgendeine Weise atmen können, wollen sie nicht ertrinken. Sie können sich unter Wasser in jede Richtung bewegen.

Heimlichkeit und Entdeckung unter Wasser: Wie weit man unter Wasser sehen kann, hängt davon ab, wie klar das Wasser ist. Bei klarem Wasser kann man bis zu 4W8 x 3 m weit sehen, in trübem Wasser 1W8 x 3 m. Fließendes Wasser ist immer trübe, außer es handelt sich um einen besonders großen, langsam fließenden Strom.


Es ist recht schwer, unter Wasser Tarnung oder Deckung zu finden, außer am Meeresboden.

Unsichtbarkeit: Eine unsichtbare Kreatur verdrängt das Wasser und hinterlässt eine sichtbare, körperförmige „Blase“ an seiner Stelle. Die Kreatur hat noch immer Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %), nicht aber vollständige Tarnung (Fehlschlagschance 50 %).


Unterwasserkampf

Landbewohner werden große Schwierigkeiten haben, unter Wasser zu kämpfen. Das Wasser beeinflusst die Rüstungsklasse, Angriffswürfe, den Schaden und die Bewegung. In manchen Fällen erhalten die Gegner einer solchen Kreatur vielleicht sogar noch Angriffsboni. Die genauen Auswirkungen werden in der Tabelle zusammengefasst. Sie gelten immer, wenn ein Charakter schwimmt, in hüfthohem Wasser geht oder am Meeresgrund läuft.

Tabelle: Regelanpassung für Unterwasserkämpfe
BedingungenAngriff/Schaden
Hieb-oder Wuchtwaffen
Angriff/Schaden
Stichwaffen
BewegungAus dem Gleichgewicht?1
Bewegungsfreiheitnormal/normalnormal/normalnormalNein
Hat Schwimmbewegungsrate- 2/halbiertnormalnormalNein
Erfolgreicher Wurf auf Schwimmen- 2/halbiert2normalViertel oder halb3Nein
Fester Stand4- 2/halbiert2normalhalbiertNein
Nichts des oben Angegebenen-2/halbiert2-2/halbiertnormalJa
1 Kreaturen, die im Wasser treiben (üblicherweise weil ihr Wurf auf Schwimmen misslungen ist), können kaum effektiv kämpfen. Eine Kreatur, die aus dem Gleichgewicht geraten ist, verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und ihre Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen sie.
2 Eine Kreatur, die nicht unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit steht, und Kreaturen, die nicht über eine Schwimmbewegungsrate verfügen, müssen Ringkampfwürfe mit einem Malus von – 2 ausführen, verursachen aber normalen Schaden im Ringkampf.
3 Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es einer Kreatur, sich mit einer Bewegungsaktion ein Viertel ihrer normalen Bewegungsrate oder als volle Aktion die Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate weit fortzubewegen.
4 Kreaturen haben einen festen Stand, wenn sie auf dem Meeresgrund laufen, an einer Schiffshülle hängen oder Ähnliches. Eine Kreatur kann aber nur über den Meeresgrund laufen, wenn sie genug Ausrüstung trägt, die sie nach unten drückt: mindestens 16 Pfund bei mittelgroßen Kreaturen, doppelt soviel für jede Größenkategorie über mittelgroß und halb soviel für jede Größenkategorie unter mittelgroß.


Fernkampfangriffe unter Wasser: Wurfwaffen sind unter Wasser ineffektiv, selbst wenn sie vom Ufer aus geworfen wurden. Andere Fernkampfwaffen erhalten zusätzlich zu anderen Entfernungsmali noch einen Angriffsmalus von – 2 pro 1,50 m Entfernung, die das Geschoss unter Wasser zurücklegen muss.

Angriffe vom Ufer aus: Charaktere, die schwimmen, treiben, auf der Stelle schwimmen oder in hüfthohem Wasser waten, haben verbesserte Deckung (Bonus von +8 auf die RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe) gegen Feinde zu Lande. Feinde zu Lande aber, die unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit stehen, können diese Deckung ignorieren, wenn sie Nahkampfangriffe gegen Ziele im Wasser ausführen. Eine Kreatur, die vollständig unter Wasser ist, hat vollständige Deckung gegen Feinde zu Lande, außer diese stehen unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit. Magische Effekte sind von dieser Regelung nicht betroffen, außer sie erfordern einen Angriffswurf (diese werden abgehandelt wie jeder andere Effekt auch) oder es handelt sich um Feuereffekte.

Feuer: Nichtmagisches Feuer (auch Alchemistenfeuer) brennt unter Wasser nicht. Zauber oder zauber ähnliche Effekte der Kategorie Feuer sind unter Wasser ineffektiv, außer der Zaubernde macht einen erfolgreichen Zauberstufenwurf (SG 20 + Zaubergrad). Ist der Wurf erfolgreich, erzeugt der Zauber eine Blase heißen Dampf statt des normalen Feuereffekts. In jeder anderen Hinsicht funktioniert der Zauber wie beschrieben. Übernatürliche Feuereffekte sind unter Wasser ebenfalls ineffektiv, außer die Beschreibung gibt etwas anderes an. Die Oberfläche eines Gewässers blockiert die Effektlinie von Feuerzaubern. Dies gilt auch noch, wenn der Zaubernde einen erfolgreichen Zauberstufenwurf gemacht hat, damit der Zauber unter Wasser wirkt.

Unter Wasser Zaubern: Unter Wasser Zauber zu wirken, kann schwierig sein, wenn man dort nicht atmen kann. Eine Kreatur, die Wasser nicht atmen kann, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) ablegen, um unter Wasser zaubern zu können (dieser Wurf muss im entsprechenden Fall zusätzlich zu dem Wurf gemacht werden, der für das Wirken eines Feuerzaubers unter Wasser anfällt). Kreaturen, die unter Wasser atmen können, werden hiervon nicht betroffen und können ganz normal zaubern. Manche Zauber funktionieren unter Wasser möglicherweise anders als normal, das liegt im Ermessen des Spielleiters.


Überflutungen

Viele Wildnisgebiete werden häufig überflutet. Im Frühling kann die Schneeschmelze Flüsse und Ströme beispielsweise stark anschwellen lassen. Auch Naturkatastrophen wie schwere Unwetter oder die Zerstörung eines Damms können Überflutungen hervorrufen. Flüsse werden in dieser Zeit breiter, tiefer und schneller.


Du kannst davon ausgehen, dass ein Fluss während der Frühlingsflut um 1W10 + 3 m steigt und 1W4 x 50 % breiter wird. Furten können dadurch tagelang überflutet und Brücken hinweggespült werden und Fähren sind vielleicht nicht in der Lage, den reißenden Strom zu überqueren.


Hochwasser macht Würfe auf Schwimmen um eine Kategorie schwieriger (ruhige Gewässer werden rau und raue Gewässer werden stürmisch). Außerdem werden die Flüsse um 50 % schneller.