Wildnis

Die Wildnis außerhalb der sicheren Stadtmauern ist ein gefährlicher Ort und schon manch ein Abenteurer hat sich in ihren Weiten verirrt oder ist tödlichen Wetterbedingungen zum Opfer gefallen. Du kannst dich an den folgenden Richtlinien orientieren, wenn du ein Wildnis­Abenteuer leiten möchtest.


Sich verirren

Es gibt viele Möglichkeiten, sich in der Wildnis zu verirren. Es ist also sinnvoll, einem größeren Weg, einem Fluss oder einer Küstenlinie zu folgen, um dies zu verhindern. Reisende, die sich querfeldein bewegen, können die Orientierung verlieren - gerade wenn die Sichtverhältnisse schlecht sind und das Gelände schwierig ist.

Schlechte Sichtverhältnisse: Immer wenn die Charaktere auf Grund der Sichtbedingungen weniger als 18 m weit sehen können, kann es sein, dass sie sich verirren. Wer durch Nebel, Schnee oder einen heftigen Regen reist, kann nur noch Geländemerkmale sehen, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Auch bei Nacht besteht diese Gefahr, wenn die Charaktere keine besonders hellen Lichtquellen besitzen oder der Mond nicht scheint und niemand über Dunkelsicht oder Dämmersicht verfügt.

Schwieriges Gelände: Charaktere, die durch Wälder, Sümpfe oder eine Hügel- oder Berglandschaft reisen, können sich verirren, wenn sie nicht einem Weg, einer Straße oder einem Fluss folgen. Wälder sind in dieser Hinsicht besonders gefährlich, da die Sicht auf weiter entfernte Geländemerkmale behindert sein kann und es auch schwierig ist, die Sonne oder die Sterne zu sehen.

Die Chance, sich zu verirren: Wenn die Charaktere unter Bedingungen reisen, bei denen die Chance besteht, dass sie sich verirren, muss der Charakter, der vorne geht, Würfe auf Überlebenskunst machen, damit die Gruppe sich nicht verirrt. Der Schwierigkeitsgrad für diese Würfe variiert je nach Gelände, Sichtverhältnissen und je nachdem, ob der Charakter eine Karte des Gebiets besitzt, durch das die Gruppe reist. Beziehe dich auf die unten stehende Tabelle? und verwende den höchsten, passenden SG.


Tabelle: Sich verirren

GeländeSG für Überlebenskunst
Wüste oder Ebene14
Wald16
Moor- oder Hügellandschaft10
Gebirge12
Offenes Meer18
Stadt, Ruinen oder Gewölbe8
SituationModifikator
Geeignete Navigationswerkzeuge vorhanden (Landkarte, Sextant)+4
schlechte Sichtverhältnisse-4

Ein Charakter, der mindestens 5 Ränge in Wissen (Geographie) oder Wissen (Lokales) in Bezug auf das Gebiet besitzt, durch das er reist, erhält einen Bonus von +2 auf diesen Fertigkeitswurf.


Lasse ein Mal pro Stunde (oder öfter), welche die Charaktere reisen, würfeln, ob sie sich verirren. Reisen die Charaktere in einer Gruppe, muss nur der Charakter würfeln, der die anderen anführt.

Die Auswirkungen des Verirrens: Verirrt sich eine Gruppe, können die Charaktere sich nicht mehr länger sicher sein, ob sie noch in die richtige Richtung reisen. Ermittle dann pro Stunde Reisezeit zufällig die Richtung, in der sich die Gruppe fortbewegt. Die Charaktere bewegen sich solange in eine zufällige Richtung, bis sie wieder auf ein Geländemerkmal stoßen, dass sie nicht verfehlen können, oder bis sie merken, dass sie sich verirrt haben und wieder versuchen, den richtigen Weg zu finden.

Bemerken, dass man sich verirrt hat: Pro Stunde, in der die Charaktere in eine zufällige Richtung reisen, darf jedes Mitglied der Gruppe einen Wurf auf Überlebenskunst machen (SG 20, - 1 pro Stunde, in der sie in eine zufällige Richtung gereist sind), um festzustellen, dass man nicht länger auf dem richtigen Weg reist. Natürlich können auch Umstände eintreten, die offensichtlich zeigen, dass die Charaktere sich verirrt haben.

Eine neue Richtung einschlagen: Eine verirrte Gruppe kann sich nicht sicher sein, in welche Richtung sie reisen soll, um ihr Ziel zu finden. Um festzustellen, in welche Richtung eine verirrte Gruppe sich bewegen soll, um wieder auf den richtigen Weg zu gelangen, muss ein weiterer Wurf auf Überlebenskunst gemacht werden (SG 15, +2 pro Stunde, in der die Gruppe in eine zufällige Richtung gereist ist). Misslingt einem Charakter dieser Wurf, nimmt er an, dass es sich bei einer vom Spielleiter zufällig bestimmten Richtung um die richtige handelt.


Reisen die Charaktere dann in die neu eingeschlagene Richtung - egal ob diese nun die richtige oder falsche ist - können sie sich natürlich auch wieder verirren. Du musst die Gruppe dann wieder einmal pro Stunde würfeln lassen, ob sie sie ihren neuen Kurs beibehält oder ob sie sich ein weiteres Mal verirrt.

Konflikte wegen der Richtung: Es kann sein, dass mehrere Charaktere gleichzeitig versuchen festzustellen, in welche Richtung man reisen sollte, nachdem man sich verirrt hat. Mache dann für jeden dieser Charaktere einen verdeckten Wurf auf Überlebenskunst. Sage den Spielern, deren Charaktere bei dem Wurf erfolgreich waren, die richtige Richtung und den Spielern, deren Charaktere nicht erfolgreich waren, eine zufällig festgelegte Richtung, die sie aber natürlich auch für die richtige halten. Gib dabei keine Hinweise darauf, welches die richtige Richtung ist.



Die Orientierung wiedergewinnen: Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die Charaktere sich wieder orientieren können. Erstens können die Charaktere einen neuen Weg einschlagen, der sie zu ihrem Ziel führt, so dass sie folglich auch nicht mehr umherirren. Zweitens kann es sein, dass die Charaktere beim Umherirren auf ein unverwechselbares Geländemerkmal stoßen. Drittens kann es auch sein, dass die Reisebedingungen sich plötzlich wieder bessern - der Nebel löst sich zum Beispiel auf und die Sonne tritt hervor. Die Charaktere können dann versuchen, sich neu zu orientieren (siehe oben), und erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Würfe auf Überlebenskunst.


Wald

Bewaldetes Gelände kann in drei Kategorien eingeteilt werden: spärlich, durchschnittlich und dicht bewaldet. In einem sehr großen Wald können natürlich alle drei Arten von Bewaldung vorkommen - die Ränder sind wahrscheinlich nur spärlich bewaldet, während das Herz des Waldes dicht bewachsen ist.


Die nachfolgende Tabelle gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein bestimmtes Feld ein Geländemerkmal besitzt.

Tabelle: Wald Merkmale

Merkmale von WäldernSpärlichDurchschnittlichDicht
Normale Bäume50 %70 %80 %
Dicke Bäume- 10 %20 %
Lichtes Unterholz50 %70 %50 %
Dichtes Unterholz- 20 %50 %


Bäume: Das wichtigste Geländeelement eines Waldes sind natürlich seine Bäume. Wer auf demselben Feld steht wie ein Baum, erhält teilweise Deckung, was einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe verleiht. Ansonsten beeinflusst ein Baum die Angriffsfläche einer Kreatur nicht weiter, da davon ausgegangen wird, dass sie versucht, den Baum wenn möglich zu ihrem Vorteil zu nutzen. Der Stamm eines normalen Baums hat eine RK von 4, eine Härte von 5 und 150 TP. Um einen Baum hochzuklettern, muss man einen Wurf auf Klettern (SG 15) machen. In durchschnittlichen und dichten Wäldern finden sich auch dicke Baume. Diese nehmen ein komplettes Feld ein und bieten jedem Deckung, der sich hinter sie stellt. Dicke Bäume haben eine RK von 3, eine Härte von 5 und 600 TP. Wie auch bei ihren kleineren Gegenstücken muss ein Wurf auf Klettern (SG 15) gelingen, um den Baum erklimmen zu können.

Unterholz: Kletterpflanzen, Wurzeln und kleine Büsche bedecken den Großteil des Waldbodens. Es entspricht einer Bewegung von 2 Feldern, wenn man ein Feld mit lichtem Unterholz betreten will, und das Unterholz bietet Tarnung. Außerdem erhöht Unterholz den SG von Würfen auf Akrobatik und Heimlichkeit um 2, da die Blätter und Zweige den Charakter etwas behindern. Bei dichtem Unterholz entspricht es 4 Feldern Bewegung, wenn man es betritt, und es bietet eine Tarnung mit einer Fehlschlagschance von 30 % (statt normalerweise 20 %). Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5. Darüber hinaus kann man sich in dichtem Unterholz recht gut verstecken, so dass man einen Situationsbonus von +5 auf Würfe auf Heimlichkeit erhält, wenn man dies tun möchte. Es ist jedoch unmöglich, in dichtem Unterholz zu rennen oder Sturmangriffe auszuführen. Felder mit Unterholz befinden sich meist direkt nebeneinander und Unterholz und Bäume schließen sich nicht gegenseitig aus. Es ist recht üblich, dass sich in einem 1,50 Quadratmeter großen Bereich sowohl ein Baum als auch Unterholz befinden.

Das Dach des Waldes: Elfen und andere Waldbewohner leben oft auf erhöhten Plattformen, die sich hoch über dem Waldboden befinden. Meist sind diese Plattformen durch Hängebrücken miteinander verbunden. Um ein solches Baumhaus zu erreichen, müssen die Charaktere im Normalfall erst einmal den Baum selbst hochklettern (Wurf auf Klettern, SG 15), Strickleitern (Wurf auf Klettern, SG 0) oder Aufzüge benutzen, die mit Hilfe eines Flaschenzugs funktionieren. Hierbei muss der Charakter jede Runde einen Stärkewurf als volle Aktion machen. Pro Punkt des Ergebnisses steigt der Aufzug um 30 cm. Kreaturen, die sich auf solchen Plattformen oder im Astwerk eines Baumes befinden, haben Deckung, wenn sie gegen Kreaturen am Boden kämpfen. Handelt es sich um einen durchschnittlich oder dicht bewachsenen Wald, erhalten sie auch noch Tarnung.

Andere Merkmale eines Waldes: Umgestürzte Baum stämme sind normalerweise 90 cm hoch und bieten soviel Deckung wie eine niedrige Wand. Es entspricht einer Bewegung von 1,50 m Feldern, einen solchen Baumstamm zu überqueren. Waldbäche oder -flüsse sind meist 1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m. In den meisten Wäldern gibt es außerdem noch kleine Pfade, auf denen man sich zwar normal bewegen kann, die aber auch keine Deckung oder Tarnung verleihen. In dichten Wäldern sind solche Pfade eher selten, aber selbst in unerforschten Wäldern gibt es Wildwechsel.

Heimlichkeit und Entdeckung in einem Wald: In einem spärlich bewachsenen Wald kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 3W6 x 3 m gelingen. In einem durchschnittlich stark bewachsenen Wald sinkt diese Entfernung auf 2W8 x 3 m und in einem dichten Wald beträgt sie nur noch 2W6 x 3 m.


Da jedes Feld mit Unterholz Tarnung gewährt, kann man sich in einem Wald mit Hilfe der Fertigkeit Heimlichkeit ziemlich leicht verstecken. Umgestürzte Stämme und dicke Bäume gewähren Deckung, die das Verstecken ebenfalls erleichtert.


Die Hintergrundgeräusche eines Waldes erschweren auch Würfe auf Wahrnehmung, die auf dem Gehör basieren. Pro 3m Entfernung zur Quelle des Geräuschs steigt der SG deshalb um 2 und nicht nur um 1.


Waldbrände (HG 6)

Die Funken der meisten Lagerfeuer sind nicht in der Lage, etwas zu entzünden. Ist es aber sehr trocken, weht ein starker Wind oder ist der Waldboden ausgetrocknet und leicht entzündlich, kann ein Waldbrand entstehen. Oft sind Blitze dafür verantwortlich, wenn sie in einen Baum einschlagen und diesen in Brand stecken. Egal aber, wodurch ein Waldbrand nun entstanden ist, kann er Reisende in Bedrängnis bringen, die sich von dem Flächenbrand umgeben sehen.


Ein Waldbrand kann aus einer Entfernung von 2W6 x 30 m von einem Charakter entdeckt werden, der einen Wurf auf Wahrnehmung macht. Das Feuer wird in diesem Fall als kolossale Kreatur behandelt (was den SG um 16 Punkte senkt). Wenn alle Charaktere diesen Wurf auf Wahrnehmung nicht schaffen, bewegt sich das Feuer auf sie zu. Sie sehen es automatisch, wenn es nur noch halb so weit entfernt ist wie beim ersten Wurf auf Wahrnehmung. Befinden die Charaktere sich auf einer Anhöhe, können sie den Rauch eines Waldbrandes sogar schon aus einer Entfernung von 16 km sehen.


Blinde Charaktere oder solche, die aus sonst einem Grund keinen Wurf auf Wahrnehmung machen dürfen, können die Hitze eines Feuers auf eine Entfernung von 30 m spüren (und es damit auch automatisch „entdecken“).


Die Feuerspitze (die in Windrichtung befindliche Seite des Feuers) kann sich schneller fortbewegen, als ein Mensch rennen kann (bei einem mittelstarken Wind kannst du davon ausgehen, dass sich das Feuer mit einer Geschwindigkeit von 36 m pro Runde bewegt). Hat sich ein Waldstück entzündet, brennt es 2W4 x 10 Minuten lang, bevor nur noch seine schwelenden Reste übrig sind. Charaktere, die von einem Waldbrand überholt wurden, werden merken, dass die Feuerspitze sich schneller bewegt als sie selbst, so dass sie immer tiefer in den Brand hineingeraten.


In einem Waldbrand sind die Charaktere drei verschiedenen Gefahren ausgesetzt: dem Hitzeschaden, der Gefahr, Feuer zu fangen, und der Gefahr, Rauch einzuatmen.



Hitzeschaden: In einem Waldbrand gefangen zu sein, ist sogar noch schlimmer als extremer Hitze ausgesetzt zu sein (siehe Hitzegefahren). Atmet ein Charakter solch heiße Luft ein, erleidet er 1W6 Schadenspunkte pro Runde (kein Rettungswurf). Außerdem muss ein Charakter alle 5 Runden einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ), oder er erleidet 1W4 Punkte nicht­tödlichen Schaden. Wer seinen Atem anhält, kann den tödlichen, nicht aber den nichttödlichen Schaden vermeiden. Wer schwere Kleidung oder eine Rüstung trägt, erhält einen Malus von - 4 auf seine Rettungswürfe. Charaktere, die eine Metallrüstung tragen oder in Kontakt mit sehr heißem Metall kommen, werden wie von dem Zauber Metall erhitzen betroffen.

Feuer fangen: Charaktere, die sich in einem Waldbrand wieder finden, riskieren es, Feuer zu fangen, wenn sie von der Feuerspitze eingeholt werden. Sie unterliegen danach ein Mal für jede weitere Minute dieser Gefahr (siehe Feuer fangen).

Rauch einatmen: Waldbrände erzeugen eine große Menge Rauch. Wer diesen dicken Rauch einatmet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf). Misslingt dieser Wurf, verbringt der Charakter die Runde mit Husten und Erstickungsanfällen. Ein Charakter, der zwei aufeinander folgende Runden unter Erstickungsanfällen leidet, erleidet 1W6 Punkte nicht tödlichen Schaden. Außerdem behindert der Rauch die Sicht und bietet den Charakteren Tarnung, die sich in ihm befinden.


Feuchtgebiete

Es gibt zwei Kategorien von Feuchtgebieten: relativ trockene Moore und feuchte Sümpfe. Meistens grenzen Seen (bei Aquatischem Gelände beschrieben) an diese Gebiete. Seen sind im Endeffekt die dritte Art von Gelände, die man in Feuchtgebieten findet.


In der nachfolgenden Tabelle werden die Merkmale von Feuchtgebieten beschrieben:

Tabelle: Feuchtgebiete Merkmale

Merkmale von FeuchtgebietenMoorSumpf
Seichter Sumpf20 %40 %
Tiefer Sumpf5 %20 %
Lichtes Unterholz30 %20 %
Dichtes Unterholz10 %20 %


Sümpfe: Ist ein Feld Teil eines seichten Sumpfs, bedeutet das, dass sich dort 30 cm tiefer Schlamm befindet oder Wasser in einer Höhe von 30 cm steht. Es entspricht zwei Feldern Bewegung, wenn man ein solches Feld betritt, und der SG für Würfe auf Akrobatik steigt in einem seichten Sumpf um 2.


In einem Feld mit tiefem Sumpf steht das Wasser ungefähr 1,20 m hoch. Für mittelgroße oder größere Kreaturen entspricht es 4 Feldern Bewegung, wenn sie sich auf ein Feld mit tiefem Sumpf bewegen, sie können aber auch schwimmen. Kleine oder kleinere Kreaturen müssen in einem tiefen Sumpf sogar schwimmen. Es ist nicht möglich, in einem tiefen Sumpf zu turnen.


Das Wasser in einem tiefen Sumpf gewährt mittelgroßen oder größeren Kreaturen Deckung. Kleinere Kreaturen erhalten verbesserte Deckung (Bonus von +8 auf die RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe). Mittelgroße oder größere Kreaturen können sich auch ducken, um verbesserte Deckung zu erhalten. Alle Charaktere mit verbesserter Deckung erhalten einen Malus von - 10 auf Angriffe gegen Kreaturen, die sich nicht unter Wasser befinden.


Felder mit tiefem Sumpf liegen normalerweise nebeneinander und sind von einem ungleichmäßigen Ring aus Feldern mit seichtem Sumpf umgeben.


Sowohl seichte als auch tiefe Sümpfe erhöhen den SG für Würfe auf Heimlichkeit um 2.

Unterholz: Büsche, Binsen und andere hohe Gräser bilden das Unterholz eines Feuchtgebiets. Felder, die Teil eines Sumpfes sind, enthalten kein Unterholz.

Treibsand: Bei Treibsand handelt es sich zwar scheinbar um festen Untergrund (er sieht wie Unterholz oder offenes Gelände aus), er kann unvorsichtige Charaktere aber ganz schnell in Gefahr bringen. Ein Charakter, der sich Treibsand mit normaler Geschwindigkeit nähert, darf einen Wurf auf Überlebenskunst (SG 8) machen, um die Gefahr zu erkennen, bevor er hinein tritt. Rennende Charaktere oder solche, die einen Sturmangriff ausführen, haben aber keinerlei Chance, den Treibsand zu bemerken, bevor sie hineingeraten. Ein normales Treibsandbecken hat einen Durchmesser von 6 m und der Schwung eines Charakters, der rennt oder einen Sturmangriff ausführt, lässt diesen 1W2 x 1,50 m weit in den Treibsand hineinlaufen.

Auswirkungen von Treibsand: In Treibsand gefangene Charaktere müssen jede Runde einen Wurf auf Schwimmen (SG 10) machen, um sich auf der Stelle zu halten. Wenn der Charakter sich 1,50 m weit fortbewegen will, muss ihm ein Wurf auf Schwimmen (SG 15) gelingen. Misslingt dieser Wurf um 5 oder mehr Punkte, sinkt der Charakter unter die Oberfläche und beginnt zu ertrinken, wenn er die Luft nicht mehr anhalten kann (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Schwimmen).


Charaktere, die in einem Sumpf untergegangen sind, können wieder an die Oberfläche gelangen, wenn ihnen ein Wurf auf Schwimmen gelingt (SG 15, +1 pro Runde, die sie unter der Oberfläche sind).

Rettung: Es kann recht schwierig werden, jemanden aus dem Treibsand zu ziehen. Der Retter braucht einen Ast, einen Speer, ein Seil oder ein ähnliches Werkzeug, dessen Ende das Opfer erreichen kann. Dann muss er einen Stärkewurf (SG 15) machen, um das Opfer aus dem Treibsand zu ziehen. Dem Opfer muss ebenfalls ein Stärkewurf (SG 10) gelingen, damit es sich an dem Rettungswerkzeug festhalten kann. Schlägt der Stärkewurf des Opfers fehl, muss es sofort einen Wurf auf Schwimmen (SG 15) machen, um nicht unterzugehen. Waren beide Stärkewürfe erfolgreich, wird das Opfer 1,50 m weit aus dem Treibsand in Sicherheit gezogen.

Hecken: In Mooren finden sich oft Hecken, die aus Steinen, Erde und Dornenbüschen bestehen. Schmale Hecken fungieren als niedrige Wände und es entspricht 3 Feldern Bewegung, wenn man eine solche Hecke überwinden will. Breite Hecken sind höher als 1,50 m und nehmen ein ganzes Feld ein. Es entspricht 4 Feldern Bewegung, wenn man sich über eine breite Hecke bewegen will. Kreaturen aber, denen ein Wurf auf Klettern (SG 10) gelingt, müssen nur 2 Felder Bewegung aufwenden, um sich über ein solches Feld zu bewegen.



Andere Merkmale von Feuchtgebieten: In manchen Feuchtgebieten, vor allem in Sümpfen, wachsen Bäume - meist in kleineren Gruppen. Oft gibt es außerdem auch Wege, die um die Sümpfe herum führen. Auf diesen Wegen kann man sich wie auf Waldwegen normal bewegen, erhält aber keine Tarnung durch Unterholz.

Heimlichkeit und Entdeckung in einem Feuchtgebiet: In einem Moor kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 6W6 x 3 m gelingen. In einem Sumpf sinkt diese Entfernung auf 2W8 x 3 m.


Unterholz und tiefe Sümpfe bieten immer wieder Tarnung, so dass es recht leicht ist, sich in einem Sumpf heimlich fortzubewegen.


Hügel

Hügel gibt es eigentlich in jeder Art von Gelände, sie können aber auch eine Landschaft beherrschen. Hügeliges Gelände wird in zwei Kategorien eingeteilt: sanfte und schroffe Hügel. Dieses Gelände findet sich oft im Übergangsbereich zwischen schroffem Gelände wie Bergen und flachem Gelände wie Ebenen.

Tabelle: Hügel Merkmale

Merkmale von hügeligem GeländeSanfte HügelSchroffe Hügel
Sanfter Anstieg75 %40 %
Steiler Anstieg20 %50 %
Klippe5 %10 %
Lichtes Unterholz15 %15 %


Sanfter Anstieg: Die Charaktere erhalten zwar einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffe gegen Feinde, die sich unterhalb von ihnen befinden, der Anstieg ist aber nicht steil genug, um die Bewegung einzuschränken.

Steiler Anstieg: Charaktere, die sich den Hügel hoch bewegen (also auf ein höher liegendes, angrenzendes Feld), müssen 2 Felder Bewegung dafür aufwenden. Charaktere, die den Hügel hinunter rennen oder einen abwärts gerichteten Sturmangriff ausführen (sich also auf ein niedriger liegendes, angrenzendes Feld bewegen), müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, wenn sie sich auf das erste niedriger liegende Feld eines steilen Hügels bewegen. Berittene Charaktere müssen statt des Wurfs auf Akrobatik einen Wurf auf Reiten (SG 10) machen. Wem dieser Wurf nicht gelingt, der stolpert und beendet seine Bewegung 1W2 x 1,50 m weiter unten. Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte misslingt, stürzt der Betroffene auf dem Feld zu Boden, auf dem er seine Bewegung beendet. Ein steiler Anstieg erschwert Würfe auf Akrobatik um 2 Punkte.

Klippe: Man muss normalerweise einen Wurf auf Klettern (SG 15) ablegen, um eine Klippe zu erklimmen, und eine typische Klippe ist 1W4 x 3 m hoch. Es ist aber möglich, dass die besonderen Gegebenheiten der Karte eine höhere Klippe erfordern. Klippen sind nicht absolut senkrecht. Ist die Klippe weniger als 9 m hoch, nimmt sie einen 1,50 Quadratmeter großen Bereich ein, und ist sie höher als 9 m, nimmt sie einen 3 Quadratmeter großen Bereich ein.

Lichtes Unterholz: Auf Hügeln wachsen Beifuß und andere struppige Büsche. Sie wachsen allerdings nur selten flächendeckend wie in Wäldern oder Feuchtgebieten. Lichtes Unterholz gewährt Tarnung und erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik und Heimlichkeit um 2 Punkte.

Andere Merkmale von hügeligem Gelände: In Hügeln finden sich auch ab und an Bäume und Täler werden oft von Flüssen (diese sind 1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m) oder ausgetrockneten Flussbetten (wird als Graben mit einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt) durchzogen. Wenn du einen Fluss oder ein Flussbett in deine Hügellandschaft integrierst, solltest du nicht vergessen, dass Wasser immer bergabwärts fließt.

Heimlichkeit und Entdeckung in Hügellandschaften: In einer sanften Hügellandschaft kann ein Wurf auf Wahr nehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 2W10 x 3 m gelingen. In einer schroffen Hügellandschaft sinkt diese Entfernung auf 2W6 x 3 m.


Es kann schwierig werden, sich in einer Hügellandschaft zu verstecken, wenn kein Unterholz vorhanden ist. Ein Hügelkamm bietet aber genug Deckung, um sich vor jemandem zu verstecken, der sich unterhalb des Kamms befindet.



Berge

Berge werden in drei Kategorien eingeteilt: Bergwiesen, schroffe Berge und gefährliches Gebirge. Wenn die Charaktere ein Gebirge erklimmen, werden sie wahrscheinlich jeder dieser drei Arten von Gelände begegnen. Zuerst werden sie sich auf alpinen Bergwiesen wieder finden, dann durch schroffe Berge wandern und schließlich auf gefährliches Gebirge nahe des Gipfels stoßen. Berge haben ein wichtiges Geländemerkmal, nämlich Felswände, welche die Grenze zwischen den Feldern markieren, aber kein Feld einnehmen.

Tabelle: Berge Merkmale

Merkmale von BergenBergwiesenSchroffe BergeGefährliche Gebirge
Sanfter Anstieg50 %25 %15 %
Steiler Anstieg40 %55 %55 %
Klippe10 %15 %20 %
Gletscherspalte- 5 %10 %
Lichtes Unterholz20 %10 %-
Geröll- 20 %30 %
Viel Schutt- 20 %30 %


Sanfter und steiler Anstieg: Funktionieren genauso, wie es bei Hügellandschaften beschrieben wird.

Klippen: Funktionieren wie Klippen in Hügellandschaften. Bergklippen sind aber normalerweise 2W6 x 3 m hoch. Klippen, die höher als 24 m sind, nehmen eine waagrechte Fläche von 6 m ein.

Gletscherspalte: Spalten entstehen durch geologische Vorgänge und funktionieren wie Fallgruben in einem Gewölbe. Sie sind allerdings nicht abgedeckt, so dass die Charaktere nicht zufällig hineinfallen können (Anstürme sind natürlich eine andere Sache). Eine typische Gletscherspalte ist 2W4 x 3 m tief, mindestens 6 m lang und zwischen 1,50 m und 6 m breit. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 15) ablegen, um aus einer Gletscherspalte wieder hinauszuklettern. In gefährlichem Gebirge sind Gletscherspalten typischerweise 2W8 x 3 m tief.

Lichtes Unterholz: Funktioniert wie in bewaldetem Gelände.

Geröll: Geröll besteht aus losem Gestein. Es beeinflusst zwar nicht die Bewegungsrate, kann bei einem Abhang aber eine trügerische Sicherheit vortäuschen. Befindet das Geröll sich auf einem sanften Anstieg, erhöht es Würfe auf Akrobatik um 2, bei einem steilen Anstieg erhöht es den Wurf um 5. Würfe auf Heimlichkeit werden immer um 2 Punkte schwieriger, egal auf welchem Gelände sich das Geröll befindet.

Viel Schutt: Der Boden ist von Steinen der verschiedensten Größe bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein Feld mit viel Schutt zu betreten. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt bei viel Schutt um 5 und der SG für Würfe auf Heimlichkeit steigt um 2.

Felswand: Eine Felswand ist senkrecht und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 25) machen, um sie zu erklimmen. Eine typische Felswand ist in schroffem Gebirge 2W4 x 3 m hoch und in gefährlichem Gebirge 2W8 x 3 m. Felswände befinden sich an den Kanten von Feldern und nehmen selbst keine Felder ein.

Höhleneingang: In Klippen, steilen Anstiegen und neben Felswänden finden sich oftmals Höhleneingänge, die zwischen 1,50 m und 6 m breit sind und 1,50 m tief. Höhlen können nur eine einzelne Kammer oder ein ganzes Gewölbe umfassen. Höhlen, in denen Monster wohnen, haben normalerweise 1W3 Kammern und sind 1W4 x 3 m breit.

Andere Merkmale von Bergen: Die meisten Bergwiesen beginnen über der Baumgrenze. Bäume und andere Waldelemente finden sich in den Bergen also nur selten. Flüsse (1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m) und ausgetrocknete Flussbetten (werden als Graben mit einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt) kommen schon häufiger vor. Besonders hoch gelegene Bereiche sind kälter als niedriger liegende Gebiete, es kann also sein, dass sie von Eis bedeckt sind (siehe auch unter Wüsten).

Heimlichkeit und Entdeckung in den Bergen: In der Regel kann ein Wurf auf Wahrnehmung in den Bergen, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 4W10 x 3 m gelingen. Gipfel und Felskämme können aber natürlich günstige Aussichtspunkte bieten, während die Sicht in Tälern und Canyons eingeschränkt ist. Da es in den Bergen kaum Vegetation gibt, welche die Sicht behindern kann, solltest du dich am besten an deine Karte halten, um festzulegen, ab welcher Entfernung eine Begegnung beginnen kann. Wie auch in einer Hügellandschaft bieten die Felskämme in den Bergen Deckung, um sich vor Kreaturen zu verstecken, die sich von unten nähern.


Es ist leicht, weit entfernte Geräusche in den Bergen zu hören. Der SG für einen Wurf auf Wahrnehmung, der sich auf das Gehör bezieht, steigt alle 6 m statt nur alle 3 m Entfernung zwischen dem Lauscher und der Geräuschquelle um 1.


Lawinen (HG 7)

Die Kombination aus hohen Gipfeln und schweren Schneefällen bedeutet, dass Lawinen eine nicht zu unterschätzende, tödliche Gefahr in den Bergen darstellen. Lawinen aus Schnee und Eis sind zwar häufiger, es gibt aber auch Gerölllawinen aus Stein und Erde.


Eine Lawine kann aus einer Entfernung von 1W10 x 150 m entdeckt werden, wenn den Charakteren ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt – die Lawine wird in diesem Fall als kolossale Kreatur behandelt. Gelingt keinem der Charaktere der Wurf auf Wahrnehmung, um die Entfernung der Begegnung zu ermitteln, kommt die Lawine näher und die Charaktere bemerken sie automatisch, wenn sie sich ihnen weiter als die halbe ursprüngliche Entfernung genähert hat. Man kann eine Lawine auch schon hören, bevor man sie sieht. Bei optimalen Bedingungen (keine anderen, lauten Geräusche) kann ein Charakter, dem ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 15) gelingt, die Lawine hören, wenn sie sich in einer Entfernung von 1W6 x 150 m befindet. Der SG für diesen Wurf kann auch bei 20, 25 oder noch höher liegen, wenn die Bedingungen nicht optimal sind (wie zum Beispiel bei einem Gewitter).


Eine Lawine besteht aus zwei Bereichen: dem Verschüttungs bereich (liegt auf dem direkten Weg der Lawine) und dem Nachrutschbereich (der Bereich, in dem sich nach rutschendes Geröll verteilt).


Charaktere im Verschüttungsbereich erleiden immer Schaden durch die Lawine. Charaktere im Verschüttungsbereich erleiden 8W6 Schadenspunkte oder die Hälfte, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt.


Charaktere im Nachrutschbereich können noch beiseite springen. Charaktere im Nachrutschbereich erleiden 3W6 Schadenspunkte oder gar keinen Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Wem der Reflexwurf nicht gelingt, der ist verschüttet.
Verschüttete Charaktere erleiden pro Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wird ein verschütteter Charakter ohnmächtig, muss er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Gelingt dieser nicht, erleidet er jede Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er entweder befreit wird oder stirbt. Eine typische Lawine ist vom Ende des einen Nachrutschbereichs bis zum Ende des anderen Nachrutschbereichs 1W6 x 30 m breit. Der Verschüttungsbereich ist halb so breit wie die gesamte Lawine.


Um den genauen Standort der Charaktere im Weg einer Lawine zu ermitteln, würfle 1W6 x 6. Das Ergebnis entspricht der Entfernung in Metern, welche die Mitte der Gruppe vom Zentrum des Wegs der Lawine entfernt ist. Schnee- und Eislawinen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 150 m pro Runde, Gerölllawinen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 75 m pro Runde.


Reisen in den Bergen

Das Reisen in großer Höhe kann sehr anstrengend, ja sogar tödlich sein, wenn man nicht daran gewöhnt ist. Kälte und der Mangel an Sauerstoff können selbst die abgehärtesten Krieger zermürben.

Akklimatisierte Charaktere: Kreaturen, die an große Höhen gewöhnt sind, haben nicht so große Probleme wie Flachlandbewohner. Jede Kreatur, die bei ihren Werten den Eintrag „Umgebung: Gebirge“ besitzt, gilt als in den Bergen heimisch und ist an große Höhen gewohnt. Man kann sich aber auch an solche Höhen gewöhnen, wenn man einen Monat lang in den Bergen lebt. Charaktere aber, die sich länger als zwei Monate außerhalb der Berge aufhalten, müssen sich erneut akklimatisieren, wenn sie wieder ins Gebirge reisen wollen. Untote, Konstrukte und andere Kreaturen, die nicht atmen, sind immun gegen die Auswirkungen großer Höhen.

Höhenlagen: Es gibt drei verschiedene Höhenlagen in den Bergen: Niedrige Pässe, niedrige Gipfel/hohe Pässe und hohe Gipfel.

Niedrige Pässe (niedriger als 1500 m): Die meisten Bergreisenden wandern über niedrige Pässe. In dieser Zone finden sich hauptsächlich Bergwiesen und Wälder. Die Fortbewegung kann zwar ein wenig beschwerlich sein (was sich in den Bewegungsmodifikatoren für Bergreisen niederschlägt), die Höhe selbst hat aber keine Auswirkungen.

Niedriger Gipfel oder Hoher Pass (1.500 m bis 4.500 m): Die Reisen in die höchsten Höhen von Mittelgebirgen oder Reisen ins Hochgebirge fallen in diese Kategorie. Nichtakklimatisierte Kreaturen haben es schwer, die dünne Luft solcher Höhenlagen zu atmen. Die Charaktere müssen jede Stunde einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen oder sie werden erschöpft. Diese Erschöpfung endet, wenn der Charakter wieder absteigt. Akklimatisierte Charaktere müssen keinen solchen Zähigkeitswurf machen.

Hoher Gipfel (höher als 4.500 m): Die höchsten Berge sind höher als 4.500 m. Hier können die Charaktere schnell erschöpft und von der Höhenkrankheit befallen werden (siehe unten), egal ob sie nun akklimatisiert sind oder nicht. Höhenkrankheit tritt ein, wenn ein Charakter über längere Zeit unter Sauerstoffmangel leidet. Sie beeinflusst die geistigen und körperlichen Attributswerte. Wenn ein Charakter sich länger als sechs Stunden in einer Höhe von mehr als 4.500 m aufhält, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Misslingt dieser, erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an allen Attributswerten. Akklimatisierte Charaktere erhalten einen Kompetenzbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe, um den Auswirkungen von solchen Höhen und der Höhenkrankheit zu widerstehen. Schlussendlich müssen aber auch erprobte Bergsteiger irgendwann wieder absteigen.


Wüsten

Wüsten gibt es nicht nur in warmen Gegenden, sondern auch in gemäßigten und kalten Klimazonen. Sie alle aber teilen sich eine Gemeinsamkeit: es regnet dort kaum. Wüsten werden in drei Kategorien eingeteilt: Tundra (kalte Wüste), Steinwüste (meist gemäßigtes Klima) und Sandwüste (meist warm).


Tundren unterscheiden sich von den beiden anderen Wüstentypen auf zwei Arten: Es ist recht leicht, in ihnen Wasser zu finden, da sie von Eis und Schnee bedeckt sind. Im Hochsommer taut der Dauerfrost ein wenig ab (ungefähr 30 cm) und die Landschaft verwandelt sich in eine riesige Schlammwüste. In einer vom Schlamm bedeckten Tundra werden die Bewegung und der SG für Fertigkeitswürfe wie in seichten Sümpfen beeinflusst, es gibt aber kaum stehendes Wasser.


In der nachfolgenden Tabelle werden die Gelände merkmale von Wüsten beschrieben. Diese Merkmale schließen sich gegenseitig aus. Auf einem Tundrafeld kann sich beispielsweise entweder lichtes Unterholz oder Eis befinden, nicht aber beides.

Tabelle: Wüste Merkmale

Merkmale von WüstenTundraSteinwüsteSandwüste
Lichtes Unterholz 15 %5 %5 %
Eis25 %--
Wenig Schutt5 %30 %10 %
Viel Schutt-30 %5 %
Sanddünen--50 %


Lichtes Unterholz: Lichtes Unterholz besteht in Wüsten aus struppigem, hartem Gebüsch und Kakteen.

Eis: Der Boden ist von rutschigem Eis bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein Feld zu betreten, das von einer Eisschicht bedeckt ist. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5 Punkte und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um auf einer Eisschicht zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Wenig Schutt: Der Boden ist von kleineren Steinbrocken bedeckt, so dass es schwieriger ist, sich geschickt zu bewegen. Der SG für Würfe auf Akrobatik wird um 2 Punkte erhöht.

Viel Schutt: Der Boden ist von vielen, auch größeren Steinbrocken bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein Feld mit viel Schutt zu betreten. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5 Punkte und der SG für Würfe auf Heimlichkeit steigt um 2 Punkte.

Sanddünen: Sanddünen werden durch den Wind hervorgerufen, der über den Sand fegt. Sie funktionieren wie sich bewegende Hügel. Weht ein starker und beständiger Wind, kann sich eine Sanddüne innerhalb einer Woche mehrere Dutzend Meter weit bewegen. Sanddünen können außerdem auch Dutzende von Quadratmetern bedecken. Die zum Wind hin liegende Seite steigt immer sanft an, während die dem Wind abgewandte Seite steil abfällt.

Andere Merkmale von Wüsten: An den Grenzen einer Tundra stehen oft Wälder und man findet auch den einen oder anderen Baum in solch kalten Einöden. In Steinwüsten finden sich Steintürme und Tafelberge mit einem flachen Boden, an deren Rändern sich Klippen und Steilhänge befinden (siehe Berge). In Sandwüsten hingegen stößt man manchmal auf Treibsand (siehe „Feuchtgebiete“), wobei der Treibsand hier nur aus feinem Sand und Staub besteht und kein Wasser beinhaltet. Alle Wüsten sind von ausgetrockneten Flussbetten durchzogen (werden als Gräben mit einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt), die sich bei den seltenen Regenfällen mit Wasser füllen.

Heimlichkeit und Entdeckung in der Wüste: In einer Wüste kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 6W6 x 6 m gelingen. In weiterer Entfernung machen die Höhenveränderungen und Hitzespiegelungen in einer warmen Wüste auf Sicht basierende Wahrnehmung unmöglich. Sanddünen beschränken die Sichtreichweite auf 6W6 x 3 m. Da es kaum Unterholz und ähnliche Gewächse gibt, die Tarnung oder Deckung gewähren, ist es schwieriger, sich in einer Wüste heimlich fortzubewegen.


Sandstürme

Ein Sandsturm reduziert die Sichtreichweite auf 1W10 x 1,50 m und verursacht einen Malus von - 4 auf Würfe auf Wahrnehmung. Eine Kreatur, die einem Sandsturm ausgesetzt ist, erleidet pro Stunde 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden und wird von einer dünnen Sandschicht überzogen. Da der Sand in einem Sturm wirklich überall hineingerät, kann er die Haut abschürfen und Ausrüstung beschädigen.


Ebenen

Es gibt drei Kategorien von Ebenen: Felder, Wiesen und Schlachtfelder. Felder finden sich natürlich hauptsächlich in besiedelten Gegenden, während Wiesen sich in unbewohnten Weiten finden. Schlachtfelder, auf denen feindliche Heere aufeinander treffen, existieren nur für eine gewisse Zeit. Früher oder später erobert sich die Natur diese Orte zurück oder sie werden wieder von Bauern bestellt. Schlachtfelder stellen die dritte Kategorie von Ebenen dar, da Abenteurer doch eine beachtliche Zeitspanne auf ihnen verbringen und nicht, weil sie so häufig vorkommen.


In der nachfolgenden Tabelle werden die Merkmale der unterschiedlichen Geländearten beschrieben. Das lichte Unterholz von Farmland besteht vor allem aus Getreidepflanzen. Auf Gemüsefeldern gibt es daher meist weniger Unterholz, ebenso wie auf Getreidefeldern, die abgeerntet und noch nicht neu bepflanzt wurden.


Die Geländemerkmale in der folgenden Tabelle schließen sich gegenseitig aus.

Tabelle: Ebene Merkmale

Merkmale von EbenenFelderWiesenSchlachtfelder
Lichtes Unterholz40 %20 %10 %
Dichtes Unterholz- 10 %-
Wenig Schutt- - 10 %
Graben5 %- 5 %
Böschung- - 5 %


Unterholz: Die hohen Gewächse einer Ebene funktionieren wie das lichte Unterholz eines Waldes, egal ob es sich nun um Getreide oder natürliche Vegetation handelt. Besonders große und dichte Büsche bilden dichtes Unterholz auf einer Wiesenlandschaft.

Wenig Schutt: Auf einem Schlachtfeld handelt es sich bei Schutt um die Überreste von zerstörten Gebäuden oder anderen Bauten: also um Ruinen oder die Überreste von Mauern. Der Schutt funktioniert wie Schutt in einer Wüste.

Graben: Gräben werden meist vor einer Schlacht ausgehoben, um den kämpfenden Soldaten ein wenig Schutz zu bieten. Gräben funktionieren wie niedrige Mauern, gewähren aber keine Deckung gegen angrenzende Feinde. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, wenn man einen Graben verlässt, man muss aber keine zusätzliche Bewegung aufwenden, um in einen Graben zu steigen. Kreaturen, die sich außerhalb eines Grabens befinden und einen Nahkampfangriff gegen Kreaturen ausführen, die sich in einem Graben befinden, erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Angriff, da sie höher stehen. Auf Feldern handelt es sich bei Gräben normalerweise um Bewässerungsgräben.

Böschung: Eine Böschung ist ein niedriger Erdwall, der zwar die Bewegung verlangsamt, aber ein gewisses Maß an Deckung bietet. Willst du eine Böschung auf deiner Karte einzeichnen, musst du zwei nebeneinander liegende steile Anstiege einzeichnen (siehe Hügel), wobei die Ränder der Böschung an der niedrigen Seite liegen. Ein Charakter, der also eine zwei Felder große Böschung überqueren will, muss ein Feld bergauf laufen und ein Feld bergab. Zwei Felder große Böschungen bieten Charakteren, die hinter ihr stehen, soviel Deckung wie eine niedrige Mauer. Größere Böschungen gewähren jedem die Vorteile einer niedrigen Mauer, der 1 Feld unter der Oberkante der Böschung steht.

Zäune: Holzzäune werden meist eingesetzt, um Vieh einzuzäunen oder angreifende Soldaten zu behindern. Es entspricht zwei Feldern Bewegung, wenn man über einen Holzzaun steigt. Steinzäune bieten soviel Deckung wie eine niedrige Mauer. Berittene Charaktere können über einen Zaun springen, wenn ihnen ein Wurf auf Reiten (SG 15) gelingt. Schlägt dieser Wurf fehl, springt das Reittier zwar über den Zaun, der Reiter aber fällt aus dem Sattel.

Andere Merkmale von Ebenen: Viele Ebenen sind auch von einigen wenigen Bäumen bewachsen. Auf Schlachtfeldern werden sie aber meist gefällt, um Rohmaterial für Belagerungstürme bereit zu stellen (siehe die Merkmale einer städtischen Umgebung. Auch Hecken (siehe Feuchtgebiete) finden sich auf Ebenen. Flüsse kommen recht häufig vor und sind zwischen 1,50 m und 6 m breit und 1,50 m bis 3 m tief.

Heimlichkeit und Entdeckung auf Ebenen: Auf einer Ebene kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 6W6 x 12 m gelingen. Die besonderen Eigenschaften deiner Karte können die Sichtlinie aber auch behindern. Man findet leicht Deckung oder Tarnung. Geeignete Zufluchtsorte liegen meist recht nah.


Aquatische Umgebungen

Aquatische Umgebungen sind für die meisten SC eher lebensfeindlich, da sie dort nicht atmen können. Außerdem sind sie nicht so abwechslungsreich wie Gebiete zu Lande. Auf dem Ozeanboden finden sich jedoch viele Wunder, so zum Beispiel auch unterseeische Äquivalente der meisten Geländemerkmale, die in diesem Kapitel beschrieben wurden. Werden die Charaktere jedoch vom Deck eines Piratenschiffs geworfen, interessieren sie die Seetangfelder Dutzende von Metern unter ihnen wohl kaum. Aquatische Umgebungen werden in zwei Kategorien eingeteilt: fließendes Wasser (Ströme und Flüsse) und stehende Gewässer (Seen und Ozeane).

Fließendes Wasser: Große, ruhig dahin fließende Ströme fließen nur mit einer Geschwindigkeit von wenigen Kilometern pro Stunde, sie funktionieren in den meisten Hinsichten also wie stehende Gewässer. Manche Flüsse oder Ströme fließen jedoch sehr viel schneller. Sie fließen mit einer Geschwindigkeit von 3 m bis 12 m pro Runde. Manche Stromschnellen beschleunigen einen Schwimmer aber sogar auf 18 m bis 27 m pro Runde. Schnell fließende Ströme gelten immer als raue Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 15), Wildwasser und Stromschnellen gelten als stürmisches Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 20). Befindet sich ein Charakter in einem Fluss, bewegt er sich am Ende seines Zuges die entsprechende Entfernung flussabwärts. Versucht ein Charakter aber, seine Position zu halten, muss er seinen gesamten Zug oder zumindest einen Teil davon damit verbringen, flussaufwärts zu schwimmen.



Abgetrieben: Charaktere, die von einem Fluss mitgerissen wurden, bewegen sich 18 m pro Runde oder schneller. Sie müssen jede Runde einen Wurf auf Schwimmen (SG 20) machen, um nicht unterzugehen. Gelingt dieser Wurf um 5 oder mehr Punkte über dem erforderlichen Minimum, kann der Charakter sich an einem Fels, einem Ast oder einem Baumstamm festhalten und wird nicht länger fortgetrieben. Will man den Stromschnellen entkommen und das Ufer erreichen, müssen einem drei aufeinander folgende Würfe auf Schwimmen (SG 20) gelingen. Charaktere, die sich an einem Fels, einem Ast oder einem Baumstamm festgeklammert haben, können den Stromschnellen nicht entkommen, außer sie schwimmen wieder ins freie Wasser und gelangen ans Ufer. Andere Charaktere können sie jedoch retten, als wären sie in Treibsand gefangen (siehe Feuchtgebiete).



Stehende Gewässer: In Seen oder Meeren müssen die Charaktere einfach nur über eine Schwimmbewegungsrate verfügen oder erfolgreiche Würfe auf Schwimmen (SG 10 in ruhigen Gewässern, SG 15 in rauen Gewässern, SG 20 in stürmischen Gewässern) machen. Sind die Charaktere unter Wasser, müssen sie auf irgendeine Weise atmen können, wollen sie nicht ertrinken. Sie können sich unter Wasser in jede Richtung bewegen.

Heimlichkeit und Entdeckung unter Wasser: Wie weit man unter Wasser sehen kann, hängt davon ab, wie klar das Wasser ist. Bei klarem Wasser kann man bis zu 4W8 x 3 m weit sehen, in trübem Wasser 1W8 x 3 m. Fließendes Wasser ist immer trübe, außer es handelt sich um einen besonders großen, langsam fließenden Strom.


Es ist recht schwer, unter Wasser Tarnung oder Deckung zu finden, außer am Meeresboden.

Unsichtbarkeit: Eine unsichtbare Kreatur verdrängt das Wasser und hinterlässt eine sichtbare, körperförmige „Blase“ an seiner Stelle. Die Kreatur hat noch immer Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %), nicht aber vollständige Tarnung (Fehlschlagschance 50 %).


Unterwasserkampf

Landbewohner werden große Schwierigkeiten haben, unter Wasser zu kämpfen. Das Wasser beeinflusst die Rüstungsklasse, Angriffswürfe, den Schaden und die Bewegung. In manchen Fällen erhalten die Gegner einer solchen Kreatur vielleicht sogar noch Angriffsboni. Die genauen Auswirkungen werden in der Tabelle zusammengefasst. Sie gelten immer, wenn ein Charakter schwimmt, in hüfthohem Wasser geht oder am Meeresgrund läuft.

Tabelle: Regelanpassung für Unterwasserkämpfe
BedingungenAngriff/Schaden
Hieb-oder Wuchtwaffen
Angriff/Schaden
Stichwaffen
BewegungAus dem Gleichgewicht?1
Bewegungsfreiheitnormal/normalnormal/normalnormalNein
Hat Schwimmbewegungsrate- 2/halbiertnormalnormalNein
Erfolgreicher Wurf auf Schwimmen- 2/halbiert2normalViertel oder halb3Nein
Fester Stand4- 2/halbiert2normalhalbiertNein
Nichts des oben Angegebenen-2/halbiert2-2/halbiertnormalJa
1 Kreaturen, die im Wasser treiben (üblicherweise weil ihr Wurf auf Schwimmen misslungen ist), können kaum effektiv kämpfen. Eine Kreatur, die aus dem Gleichgewicht geraten ist, verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und ihre Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen sie.
2 Eine Kreatur, die nicht unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit steht, und Kreaturen, die nicht über eine Schwimmbewegungsrate verfügen, müssen Ringkampfwürfe mit einem Malus von – 2 ausführen, verursachen aber normalen Schaden im Ringkampf.
3 Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es einer Kreatur, sich mit einer Bewegungsaktion ein Viertel ihrer normalen Bewegungsrate oder als volle Aktion die Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate weit fortzubewegen.
4 Kreaturen haben einen festen Stand, wenn sie auf dem Meeresgrund laufen, an einer Schiffshülle hängen oder Ähnliches. Eine Kreatur kann aber nur über den Meeresgrund laufen, wenn sie genug Ausrüstung trägt, die sie nach unten drückt: mindestens 16 Pfund bei mittelgroßen Kreaturen, doppelt soviel für jede Größenkategorie über mittelgroß und halb soviel für jede Größenkategorie unter mittelgroß.


Fernkampfangriffe unter Wasser: Wurfwaffen sind unter Wasser ineffektiv, selbst wenn sie vom Ufer aus geworfen wurden. Andere Fernkampfwaffen erhalten zusätzlich zu anderen Entfernungsmali noch einen Angriffsmalus von – 2 pro 1,50 m Entfernung, die das Geschoss unter Wasser zurücklegen muss.

Angriffe vom Ufer aus: Charaktere, die schwimmen, treiben, auf der Stelle schwimmen oder in hüfthohem Wasser waten, haben verbesserte Deckung (Bonus von +8 auf die RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe) gegen Feinde zu Lande. Feinde zu Lande aber, die unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit stehen, können diese Deckung ignorieren, wenn sie Nahkampfangriffe gegen Ziele im Wasser ausführen. Eine Kreatur, die vollständig unter Wasser ist, hat vollständige Deckung gegen Feinde zu Lande, außer diese stehen unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit. Magische Effekte sind von dieser Regelung nicht betroffen, außer sie erfordern einen Angriffswurf (diese werden abgehandelt wie jeder andere Effekt auch) oder es handelt sich um Feuereffekte.

Feuer: Nichtmagisches Feuer (auch Alchemistenfeuer) brennt unter Wasser nicht. Zauber oder zauber ähnliche Effekte der Kategorie Feuer sind unter Wasser ineffektiv, außer der Zaubernde macht einen erfolgreichen Zauberstufenwurf (SG 20 + Zaubergrad). Ist der Wurf erfolgreich, erzeugt der Zauber eine Blase heißen Dampf statt des normalen Feuereffekts. In jeder anderen Hinsicht funktioniert der Zauber wie beschrieben. Übernatürliche Feuereffekte sind unter Wasser ebenfalls ineffektiv, außer die Beschreibung gibt etwas anderes an. Die Oberfläche eines Gewässers blockiert die Effektlinie von Feuerzaubern. Dies gilt auch noch, wenn der Zaubernde einen erfolgreichen Zauberstufenwurf gemacht hat, damit der Zauber unter Wasser wirkt.

Unter Wasser Zaubern: Unter Wasser Zauber zu wirken, kann schwierig sein, wenn man dort nicht atmen kann. Eine Kreatur, die Wasser nicht atmen kann, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) ablegen, um unter Wasser zaubern zu können (dieser Wurf muss im entsprechenden Fall zusätzlich zu dem Wurf gemacht werden, der für das Wirken eines Feuerzaubers unter Wasser anfällt). Kreaturen, die unter Wasser atmen können, werden hiervon nicht betroffen und können ganz normal zaubern. Manche Zauber funktionieren unter Wasser möglicherweise anders als normal, das liegt im Ermessen des Spielleiters.


Überflutungen

Viele Wildnisgebiete werden häufig überflutet. Im Frühling kann die Schneeschmelze Flüsse und Ströme beispielsweise stark anschwellen lassen. Auch Naturkatastrophen wie schwere Unwetter oder die Zerstörung eines Damms können Überflutungen hervorrufen. Flüsse werden in dieser Zeit breiter, tiefer und schneller.


Du kannst davon ausgehen, dass ein Fluss während der Frühlingsflut um 1W10 + 3 m steigt und 1W4 x 50 % breiter wird. Furten können dadurch tagelang überflutet und Brücken hinweggespült werden und Fähren sind vielleicht nicht in der Lage, den reißenden Strom zu überqueren.


Hochwasser macht Würfe auf Schwimmen um eine Kategorie schwieriger (ruhige Gewässer werden rau und raue Gewässer werden stürmisch). Außerdem werden die Flüsse um 50 % schneller.


Referenz: GRW - Seite 464