Inhalt


Umwelt

Umgebungsgefahren, die nur in bestimmten Arten von Gelände vorkommen, wurden in dem Abschnitt über die Wildnis, weiter oben, beschrieben. Andere Arten von Umgebungsgefahren, die in den verschiedensten Gebieten auftreten können, werden im Folgenden beschrieben.

Säureeffekte

Ätzende Säure verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Runde, die ihr die Charaktere ausgesetzt sind. Sind sie jedoch ganz in Säure eingetaucht (etwa in einen Kessel), erleiden sie pro Runde 10W6 Schadenspunkte. Ein Angriff mit Säure, etwa mit einer geworfenen Phiole oder der Spucke eines Monsters, zählt, als sei man 1 Runde lang mit Säure in Kontakt gekommen.


Die Dämpfe der meisten Säuren wirken wie Atemgifte. Jeder, der einer großen Menge an Säure zu nahe kommt, muss einen Zähigkeitswurf[link1] (SG 13) machen oder erhält in jeder Runde in der Nähe der Säure einen Punkt Konstitutionsschaden[link2]. Das Gift[link3] hat allerdings keine sich wiederholende, andauernde Wirkung. Sobald der Charakter sich aus der Reichweite der Säure begibt, endet der Effekt. 1 Minute später muss der Charakter einen weiteren Rettungswurf[link1] ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, erleidet er 1W4 Punkte Konstitutionsschaden[link2].


Kreaturen, die gegen die Auswirkungen von Säuren immun sind, können immer noch in solcher ertrinken[link4], wenn sie vollständig darin eingetaucht sind (siehe Ertrinken[link4]).


Kältegefahren

Sind die Charaktere der Kälte ausgesetzt, erleiden sie nichttödlichen Schaden[link5]. Dieser kann nicht geheilt werden, solange der Charakter nicht aus der Kälte herauskommt und sich aufwärmt. Ist ein Charakter aufgrund des nicht-tödlichen Schadens erst einmal ohnmächtig[link6] geworden, verursacht die Kälte tödlichen Schaden.


Ein ungeschützter Charakter, der sich in der Kälte (unter 5°C) aufhält, muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf[link1] ablegen (SG 15 + 1 pro vorangegangenem Wurf ). Misslingt dieser Wurf, erleidet der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden[link5]. Ein Charakter mit der Fertigkeit[link7] Überlebenskunst[link8] erhält möglicherweise einen Bonus auf diesen Rettungswurf[link1] und kann diesen auch an die anderen Charaktere weitergeben (siehe die Beschreibung der Fertigkeit[link7]).


Befindet sich ein ungeschützter Charakter in einer sehr kalten Umgebung (unter – 18°C), muss er alle 10 Minuten einen Zähigkeitswurf[link1] machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf). Misslingt der Wurf, erleidet der Charakter 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Ein Charakter mit der Fertigkeit[link7] Überlebenskunst[link8] erhält möglicherweise einen Bonus auf diesen Rettungswurf[link1] und kann diesen auch an die anderen Charaktere weitergeben (siehe die Beschreibung der Fertigkeit[link7]). Charaktere, die Winterkleidung tragen, müssen nur jede Stunde würfeln, um den Auswirkungen der Kälte zu widerstehen.


Ein Charakter, der nicht-tödlichen Schaden durch Kälte erleidet, bekommt Frostbeulen und unterkühlt sich (behandle diesen Charakter, als sei er erschöpft[link9]). Die Mali verschwinden, wenn der Charakter sich von dem nichttödlichen Schaden[link5] durch Kälte erholt.


Extreme Kälte (unter – 28°C) verursacht pro Minute 1W6 Punkte tödlichen Schaden (kein Rettungswurf[link1]). Außerdem muss jeder Charakter einen Rettungswurf[link1] machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf). Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden[link5].


Eiseffekte

Charaktere, die übers Eis laufen, müssen pro eisbedecktem Feld zwei Felder Bewegung ausgeben. Der SG für Würfe auf Akrobatik[link10] steigt um 5. Charaktere, die zu lange mit Eis in Kontakt kommen, gehen das Risiko ein, Schaden zu erleiden, wie im Absatz für sehr kalte Umgebungen[link11] beschrieben.


Dunkelheit

Dunkelsicht[link12] erlaubt es vielen Charakteren und Monstern, auch ohne Licht hervorragend zu sehen. Charaktere mit normaler Sicht oder Dämmersicht[link13] können vollkommen blind[link14] werden, wenn das Licht ausgeht. Fackeln oder Laternen können durch plötzliche Windstöße in einer unterirdischen Kaverne gelöscht werden, magische Lichtquellen können gebannt werden oder magische Fallen[link15] erschaffen Felder voll undurchdringlicher Dunkelheit.


In solchen Fällen können manche Charaktere und Monster noch sehen, während andere blind[link14] durch die Gegend tappen. Für die Zwecke der folgenden Regeln gelten Kreaturen als blind[link14], wenn sie einfach nicht in der sie umgebenden Dunkelheit sehen können.


Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind[link14] sind, verlieren ihre Fähigkeit, zusätzlichen Schaden aufgrund besonders präziser Angriffe zu verursachen (also zum Beispiel mit ihrem Hinterhältigen Angriff[link16] oder mit dem Präzisen Schlag[link17] des Duellanten[link18]).


Blinde Kreaturen müssen einen Wurf auf Akrobatik[link10] (SG 10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, denen dieser Wurf misslingt, fallen auf dem Boden. Blinde Kreaturen können weder rennen noch Sturmangriffe[link19] ausführen.


Alle Gegner einer blinden Kreatur haben vollständige Tarnung[link20] vor dieser. Die blinde Kreatur hat also eine Fehlschlagschance von 50 % im Kampf. Um überhaupt das richtige Feld anzugreifen, muss eine blinde Kreatur ihren Gegner orten. Startet der Blinde einen Angriff, ohne seinen Gegner geortet zu haben, attackiert er ein zufällig bestimmtes Feld in Reichweite. Bei Fernkampfangriffen oder Zaubern, die gegen Feinde gerichtet sind, die nicht geortet wurden, würfle, um zu ermitteln, auf welches angrenzende Feld die blinde Kreatur schaut. Der Angriff wird dann gegen das nächste Ziel ausgeführt, das in dieser Richtung steht.


Eine blinde Kreatur verliert ihren Geschicklichkeitsmodifikator[link21] auf die RK[link22] (falls der Modifikator positiv ist) und erleidet einen Malus von – 2 auf die RK[link22].


Eine blinde Kreatur erleidet einen Malus von – 4 auf Würfe auf Wahrnehmung[link23] und die meisten Fertigkeitswürfe[link24], die auf Stärke[link25] oder Geschicklichkeit[link26] basieren, auch solche, die von einem Rüstungsmalus beeinflusst werden. Einer Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind[link14] ist, misslingt automatisch jeder Fertigkeitswurf[link24], der auf Sicht basiert.Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind[link14] sind, können keine Blickangriffe ausführen und sind gegen solche immun.


Eine Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind[link14] ist, kann als freie Aktion jede Runde einen Wurf auf Wahrnehmung[link23] machen, um ihre Feinde zu orten (SG entspricht dem Ergebnis des Wurfs auf Heimlichkeit[link27] des Gegners). Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter seinen Gegner „irgendwo da drüben“ hören. Es ist aber so gut wie unmöglich, den Standort einer Kreatur zu orten, die man nicht sieht. Ein Wurf auf Wahrnehmung[link23], dessen Ergebnis über 20 liegt, enthüllt einem Charakter das Feld, auf dem sein ungesehener Gegner steht (dieser hat aber immer noch vollständige Tarnung[link20] gegen die blinde Kreatur).


Eine blinde Kreatur kann umhertasten, um ungesehene Kreaturen zu finden. Ein Charakter kann mit einer Standard-Aktion in zwei angrenzende Felder einen Berührungsangriff mit seinen Händen oder einer Waffe ausführen. Handelt es sich bei dem ausgewählten Feld um eines, auf dem eine ungesehene Kreatur steht, hat der Berührungsangriff eine Fehlschlagschance von 50 %. War der Berührungsangriff erfolgreich, verursacht der umhertastende Charakter zwar keinen Schaden, hat aber den derzeitigen Standort der ungesehenen Kreatur lokalisiert. Bewegt sich diese Kreatur, weiß der Charakter natürlich wieder nicht, wo sie sich aufhält.


Wird eine blinde Kreatur von einem ungesehenen Gegner getroffen, kann sie den Standort desjenigen lokalisieren, der sie angegriffen hat (solange bis sich der ungesehene Gegner wieder bewegt). Die einzigen Ausnahmen bestehen bei einem ungesehenen Gegner, der eine Reichweite von mehr als 1,50 m besitzt (in diesem Fall weiß der Charakter ungefähr, wo sich der ungesehene Gegner aufhält, hat ihn aber nicht genau geortet) oder bei Fernkampfangriffen (in diesem Fall kennt der Charakter die ungefähre Richtung, in der sich der Gegner aufhält, hat ihn aber nicht geortet).


Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn[link28] kann ungesehene Kreaturen automatisch orten, die sich näher als 1,50 m befinden.


Sturz

Kreaturen, die fallen, erleiden pro 3 m Fall 1W6 Schadenspunkte. Sie können maximal 20W6 Schaden erleiden. Kreaturen, die durch einen Fall Schaden nehmen, landen auf dem Boden liegend[link29].


Springt ein Charakter aber freiwillig, statt auszurutschen oder zu fallen, entspricht die Menge an Schaden zwar der oben genannten, die ersten 1W6 sind aber nicht-tödlicher Schaden[link5]. Ein erfolgreicher Wurf auf Akrobatik[link10] (SG 15) erlaubt es einem Charakter außerdem, Schaden von den ersten 3 m, die er fällt, zu vermeiden. Jeglicher Schaden von den nächsten 3 m wird in nicht-tödlichen Schaden[link5] umgewandelt. Ein Charakter also, der von einem Vorsprung 9 m in die Tiefe fällt, erleidet 3W6 Schaden. Springt derselbe Charakter freiwillig, erleidet er 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5] und 2W6 Punkte tödlichen Schaden. Springt dieser Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik[link10] von dem Vorsprung, erleidet er nur 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5] und 1W6 Punkte tödlichen Schaden.


Fällt man auf eine weiche Oberflache (weiche Erde, Schlamm), wird der erste 1W6 ebenfalls in nicht-tödlichen Schaden[link5] umgewandelt. Diese Reduktion ist kumulativ mit dem reduzierten Schaden, wenn ein Charakter freiwillig springt und/oder einen erfolgreichen Wurf auf Akrobatik[link10] gemacht hat.


Solange der Fall nicht tiefer als 150 m geht oder der Zauber mit einer sofortigen Aktion gewirkt werden kann (wie etwa Federfall[link30]), kann man beim Fallen[link15] keine Zauber wirken. Außerdem muss dem Fallenden ein erfolgreicher Konzentrationswurf[link31] (SG 20 + Zaubergrad) gelingen. Wenn du während des Falls Teleportieren[link32] oder einen ähnlichen Zauber wirkst, wird deine Beschleunigung dadurch nicht verringert, es ändert sich nur der Ort, an dem du dich befindest. Du erleidest also noch immer den Schaden durch den Fall, auch wenn du dann auf einer festen Oberfläche bist.

Ins Wasser fallen: Fällt man ins Wasser, wird dies etwas anders behandelt als normale Stürze. Ist das Wasser mindestens 3 m tief, verursachen die ersten gefallenen 6 m keinen Schaden. Die nächsten 6 m verursachen nicht tödlichen Schaden (1W3 pro 3 m). Danach handelt es sich bei dem Fallschaden[link33] um tödlichen Schaden (1W6 pro zusätzlichen 3 m Fall).


Charaktere, die freiwillig ins Wasser springen, erleiden bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen[link34] (SG 15) oder auf Akrobatik[link10] (SG 15) gar keinen Schaden, wenn das Wasser pro gefallenen 9 m mindestens 3 m tief ist. Der SG für diese Würfe steigt pro 15 m Sprung um 5.


Fallende Gegenstände

Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände

Größe des GegenstandsSchaden
Winzig oder kleiner1W6
Klein2W6
Mittelgroß3W6
Groß4W6
Reisig6W6
Gigantisch8W6
Kolossal10W6

So wie Charaktere Schaden nehmen, wenn sie weiter als 3 m in die Tiefe fallen, nehmen sie auch Schaden, wenn sie von fallenden Gegenständen getroffen werden.


Der Schaden, den ein fallender Gegenstand verursacht, hängt von seiner Größenkategorie und der Fallhöhe ab. Auf Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände wird angegeben, wie viel Schaden ein Gegenstand abhängig von seiner Größenkategorie verursacht. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Gegenstand aus einem dichten, schweren Material besteht, wie etwa Stein. Gegenstände, die leichter sind, verursachen möglicherweise auch nur die Hälfte des angegebenen Schadens – das liegt im Ermessen des SL. Ein riesiger Felsbrocken etwa würde 6W6 Schadenspunkte verursachen, während ein riesiger Holzwagen möglicherweise nur 3W6 Schaden verursacht. Außerdem verursacht ein Gegenstand nur die Hälfte des Schadens, wenn er weniger als 9 m fällt. Fällt er jedoch mehr als 45 m, verursacht er das Doppelte des angegebenen Schadens. Vergiss nicht, dass ein fallender Gegenstand genauso viel Schaden erleidet, wie er verursacht. Um einen Gegenstand auf eine Kreatur fallen zu lassen, muss man einen Berührungsangriff auf Entfernung machen. Solche Angriffe haben generell eine Grundreichweite von 6 m.


Wenn ein Gegenstand auf eine Kreatur fällt (und nicht geworfen wird), kann diese Kreatur einen Reflexwurf[link1] (SG 15) machen, um den Schaden zu halbieren. Dies gilt aber nur, wenn die Kreatur sich bewusst ist, das etwas auf sie fällt. Für fallende Gegenstände, die Teil einer Falle[link15] sind, gelten anstelle dieser Regeln die Regeln für Fallen[link15].


Hitzegefahren

Hitze verursacht nicht-tödlichen Schaden[link5], der regeneriert werden kann, wenn der Charakter die Möglichkeit hat, sich abzukühlen (erreicht den Schatten, überlebt bis zu Anbruch der Nacht, taucht in Wasser ein, wird von Elementen widerstehen betroffen usw.). Hat ein Charakter nicht-tödlichen Schaden[link5] in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, gilt jeder weitere erlittene Hitzeschaden als tödlicher Schaden.


Ein Charakter, der sich in einer sehr heißen Umgebung aufhält (über 33°C), muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf[link1] (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5]. Charaktere, die sehr schwere Kleidung oder Rüstungen irgendeiner Art tragen, erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Rettungswurf[link1]. Ein Charakter mit der Fertigkeit[link7] Überlebenskunst[link8] erhält möglicherweise einen Bonus auf seinen Rettungswurf[link1] und ist vielleicht in der Lage, anderen Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren (siehe die Beschreibung der Fertigkeit[link7]). Charaktere, die aufgrund von Hitze ohnmächtig werden, erleiden tödlichen Schaden (1W4 Punkte pro Stunde).


Bei großer Hitze (über 44°C) müssen die Charaktere alle 10 Minuten einen Rettungswurf[link1] machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5]. Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, erhalten einen Malus von – 4 auf ihre Rettungswürfe[link1]. Ein Charakter mit der Fertigkeit[link7] Überlebenskunst[link8] erhält möglicherweise einen Bonus auf seinen Rettungswurf[link1] und ist vielleicht in der Lage, anderen Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren (siehe die Beschreibung der Fertigkeit[link7]). Charaktere, die aufgrund der Hitze ohnmächtig[link6] werden, erleiden tödlichen Schaden (1W4 Punkte pro 10 Minuten).


Ein Charakter, der aufgrund von Hitze nicht-tödlichen Schaden[link5] erleidet, bekommt einen Hitzschlag und ist erschöpft[link9]. Die Mali werden aufgehoben, wenn der Charakter sich von dem nicht-tödlichen Schaden[link5] erholt.


Extreme Hitze (Lufttemperaturen über 60°C, Feuer, kochendes Wasser, Lava[link35]) verursacht tödlichen Schaden. Alleine das Einatmen solch heißer Luft verursacht pro Minute 1W6 Feuerschaden (kein Rettungswurf[link1]). Außerdem müssen die Charaktere alle 5 Minuten einen Zähigkeitswurf[link1] machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5]. Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Rettungswurf[link1].


Kochendes Wasser verbrüht das Opfer und verursacht 1W6 Punkte Schaden. Wenn ein Charakter darin eingetaucht wird, erleidet er 10W6 Punkte Schaden pro Runde.


Feuer fangen

Charaktere, die brennendem Öl, einem Feuer oder nicht sofortig wirkendem magischem Feuer ausgesetzt sind, müssen möglicherweise feststellen, dass ihre Kleidung, ihre Haare oder ihre Ausrüstung Feuer fangen. Zauber, die eine Wirkungsdauer von „sofort“ besitzen, entzünden einen Charakter normalerweise nicht, da die Hitze und das Feuer blitzschnell erzeugt werden, aber auch genauso schnell verschwinden.


Charaktere, die Gefahr laufen, Feuer zu fangen, dürfen einen Reflexwurf[link1] (SG 15) machen, um diesem Schicksal zu entgehen. Haben die Haare oder die Kleidung eines Charakters Feuer gefangen, erleidet dieser sofort 1W6 Schadenspunkte. Der Brennende muss dann in jeder folgenden Runde einen weiteren Reflexwurf[link1] machen. Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter in dieser Runde weitere 1W6 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Wurf konnte er das Feuer löschen.


Ein brennender Charakter kann die Flammen automatisch löschen, indem er in eine ausreichend große Menge Wasser springt. Befindet sich kein Wasser in der Nähe, kann der Charakter sich auch auf dem Boden wälzen oder das Feuer mit Mänteln, Decken oder Ähnlichem ersticken[link36] – er erhält hierbei einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf[link1].


Die Unglücklichen aber, deren Kleidung oder Ausrüstung Feuer fängt, müssen für jeden Gegenstand einen Reflexwurf[link1] (SG 15) machen. Entzündliche Gegenstände, deren Rettungswurf[link1] fehlschlägt, nehmen dann soviel Schaden wie der Charakter.


Effekte von Lava

Lava oder Magma verursachen 2W6 Schadenspunkte pro Runde, in denen man mit ihnen in Berührung kommt. Taucht man jedoch vollständig in die brodelnde Masse ein (indem man etwa in einen aktiven Vulkan fällt), erleidet man 20W6 Schadenspunkte pro Runde.


Magma verursacht noch 1W3 weitere Runden Schaden, nachdem der Kontakt aufgehoben wurde. Dieser zusätzliche Schaden entspricht jedoch nur der Hälfte des normalerweise verursachten Schadens (also nur 1W6 oder 10W6 Schadenspunkte pro Runde). Eine Immunität oder Resistenz[link37] gegen Feuer wirkt auch gegen Lava oder Magma. Eine Kreatur, die gegen Feuer immun ist, kann aber trotzdem in Lava ertrinken[link4] (siehe Ertrinken[link4]).


Raucheffekte

Ein Charakter, der starken Rauch einatmet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf[link1] (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf) machen. Misslingt der Wurf, leidet der Charakter an Erstickungsanfällen und hustet. Ein Charakter, dem dies zwei aufeinander folgende Runde passiert, erleidet 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5]. Rauch behindert die Sicht und verleiht allen Charakteren Tarnung[link20] (20 % Fehlschlagschance), die sich in ihm aufhalten.


Hunger und Durst

Es kann durchaus sein, dass die Charaktere auf einmal keine Nahrung und kein Wasser mehr haben und auch nicht die Möglichkeit, schnell wieder an diese Dinge heran zukommen. Bei normalen Temperaturen braucht ein mittelgroßer Charakter mindestens 4 Liter Flüssigkeit und 1 Pfund ordentliche Nahrung pro Tag, um nicht zu verhungern und zu verdursten. Kleine Charaktere brauchen halb so viel Wasser und Nahrung. Bei sehr heißen Temperaturen benötigen die SC doppelt bis drei Mal so viel Wasser, um nicht zu dehydrieren.


Ein Charakter kann einen Tag plus eine Anzahl an Stunden, die seinem Konstitutionswert[link38] entspricht, ohne Wasser überleben. Danach muss er jede Stunde einen Konstitutionswurf[link39] (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W6 nichttödliche Schadenspunkte. Hat ein Charakter nicht-tödlichen Schaden[link5] in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet er ab sofort tödlichen Schaden.


Ohne Nahrung kann ein Charakter 3 Tage lang überleben, wird sich aber immer schlechter fühlen. Nach dieser Zeit muss der Charakter jeden Tag einen Konstitutionswurf[link39] (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5]. Hat ein Charakter nicht-tödlichen Schaden[link5] in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet er ab sofort tödlichen Schaden.


Charaktere, die aufgrund von Wasser- oder Nahrungsmangel nicht-tödlichen Schaden[link5] erleiden, sind erschöpft[link9]. Der Charakter kann sich erst dann von dem durch Hunger oder Durst erlittenen Schaden erholen, wenn er die notwendigen Mengen an Nahrung und Wasser erhält - dieser Schaden kann nicht einmal durch Magie geheilt werden.


Ersticken

Ein Charakter, der keine Luft zum Atmen hat, kann 2 Runden pro Konstitutionspunkt[link39] die Luft anhalten. Wenn ein Charakter eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführt, verringert sich die übrig bleibende Dauer, die der Charakter seine Luft anhalten kann, um eine Runde. Danach muss er einen Konstitutionswurf[link39] (SG 10) machen, um weiter die Luft anzuhalten. Dieser Wurf muss jede Runde wiederholt werden, wobei der SG pro vorangegangenem Erfolg um +1 steigt.


Misslingt einer dieser Konstitutionswürfe, beginnt der Charakter zu ersticken[link36]. In der ersten Runde wird er ohnmächtig[link6] (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben[link40]. In der dritten Runde erstickt der Charakter.

Langsames Ersticken: Ein mittelgroßer Charakter kann 6 Stunden lang in einer versiegelten Kammer atmen, die 3 m x 3 m x 3 m groß ist. Danach erleidet er alle 15 Minuten 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5]. Jeder weitere mittelgroße Charakter oder ein ausreichend großes Feuer (zum Beispiel eine Fackel), reduzieren die Zeit proportional. Ist ein Charakter aufgrund des nicht-tödlichen Schadens erst einmal ohnmächtig[link6] geworden, erleidet er genauso schnell tödlichen Schaden. Kleine Charaktere verbrauchen nur halb soviel Luft wie mittelgroße Charaktere.


Wassergefahren

Jeder Charakter kann durch ruhiges Wasser waten, das ihm nicht bis über den Kopf steht, ohne dafür einen Wurf ablegen zu müssen. Um in ruhigem Wasser zu schwimmen, muss man nur einen erfolgreichen Wurf auf Schwimmen[link34] (SG 10) ablegen. Ein geübter Schwimmer kann auch einfach 10 nehmen[link41]. Vergiss aber nicht, dass Rüstungen oder schwere Ausrüstung das Schwimmen[link34] erschweren können (siehe die Beschreibung der Fertigkeit[link7] Schwimmen[link34]).


Schnell fließendes Wasser ist sehr viel gefährlicher. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen[link34] (SG 15) oder einem Stärkewurf[link25] (SG 15), kann man vermeiden unter zugehen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet der Charakter 1W3 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5] pro Runde (1W6 Punkte tödlicher Schaden, wenn das Wasser über Felsen oder Kaskaden fließt).


Sehr tiefes Wasser ist nicht selten pechschwarz und stellt dementsprechend nicht nur eine Gefahr beim Navigieren dar, sondern verursacht auch 1W6 Punkte Schaden pro Minute und pro 30 m, die ein Charakter sich unter der Wasseroberfläche aufhält, da es einen solchen Druck auf ihn ausübt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf[link1] (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) bedeutet, dass der Taucher in dieser Minute keinen Schaden erleidet. Sehr kaltes Wasser verursacht außerdem 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden[link5] pro Minute, in welcher sich ein Charakter darin aufhält, und kann zu Unterkühlung führen.


Ertrinken

Jeder Charakter kann den Atem für eine Anzahl an Runden anhalten, die dem Doppelten seines Konstitutionswerts[link38] entspricht. Wenn der Charakter eine Standard- oder Volle Aktion ausführt, wird die restliche Zeit, die er die Luft noch anhalten kann, um 1 Runde reduziert. Danach muss er einen Konstitutionswurf[link39] (SG 10) machen, um weiter die Luft anzuhalten. Der SG steigt jede Runde um +1.


Misslingt der Konstitutionswurf[link39] dann irgendwann, beginnt der Charakter zu ertrinken. In der ersten Runde wird er ohnmächtig[link6] (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben[link40]. In der dritten Runde ertrinkt der Charakter.


Bewusstlose[link6] Charaktere müssen sofort beginnen, Konstitutionswürfe[link38] zu machen, sobald sie unter Wasser getaucht werden (oder wenn sie bewusstlos[link6] werden, weil sie untergetaucht werden). Schlägt einer dieser Würfe fehl, sinken die TP des Charakters sofort auf -1 (oder der Charakter verliert 1 weiteren TP, falls er bereits unter – 1 TP hatte, als er untergetaucht wurde). In der darauf folgenden Runde ertrinkt der Charakter.


Es ist auch möglich, in anderen Flüssigkeiten als Wasser zu ertrinken, wie etwa in Sand, Treibsand[link42], feinem Staub oder gefüllten Getreidesilos.




Open Game License

Product Identity

The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.


1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.


2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.


3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.


4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.


5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.


7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.


8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.


9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.


10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.


11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.


12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.


13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.


14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.


15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link43]



Links
[link1] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/SchadenandenAttributenAttributsmaliundAttributsentzug

[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte

[link4] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Wassergefahren/Ertrinken

[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/VerletzungundTod/NichttoedlicherSchaden

[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos

[link7] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten

[link8] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Ueberlebenskunst

[link9] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschoepft

[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik

[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Kaeltegefahren

[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Dunkelsicht

[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Daemmersicht

[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind

[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen

[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Hinterhältiger-Angriff

[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Prestigeklassen/Duellant#Präziser-Schlag

[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Prestigeklassen/Duellant

[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Sturmangriff

[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Tarnung

[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag

[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse

[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung

[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe

[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke

[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Geschicklichkeit

[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit

[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Geruchssinn

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Liegend

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Federfall

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Konzentration

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Teleportieren

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Sturz

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schwimmen

[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Hitzegefahren/EffektevonLava

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Ersticken

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Resistenz

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitution

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Sterbend

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/10nehmenund20nehmen

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Feuchtgebiete#Treibsand

[link43] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte