Wassergefahren

Jeder Charakter kann durch ruhiges Wasser waten, das ihm nicht bis über den Kopf steht, ohne dafür einen Wurf ablegen zu müssen. Um in ruhigem Wasser zu schwimmen, muss man nur einen erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 10) ablegen. Ein geübter Schwimmer kann auch einfach 10 nehmen. Vergiss aber nicht, dass Rüstungen oder schwere Ausrüstung das Schwimmen erschweren können (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Schwimmen).


Schnell fließendes Wasser ist sehr viel gefährlicher. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 15) oder einem Stärkewurf (SG 15), kann man vermeiden unter zugehen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet der Charakter 1W3 Punkte nicht-tödlichen Schaden pro Runde (1W6 Punkte tödlicher Schaden, wenn das Wasser über Felsen oder Kaskaden fließt).


Sehr tiefes Wasser ist nicht selten pechschwarz und stellt dementsprechend nicht nur eine Gefahr beim Navigieren dar, sondern verursacht auch 1W6 Punkte Schaden pro Minute und pro 30 m, die ein Charakter sich unter der Wasseroberfläche aufhält, da es einen solchen Druck auf ihn ausübt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) bedeutet, dass der Taucher in dieser Minute keinen Schaden erleidet. Sehr kaltes Wasser verursacht außerdem 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden pro Minute, in welcher sich ein Charakter darin aufhält, und kann zu Unterkühlung führen.


Ertrinken

Jeder Charakter kann den Atem für eine Anzahl an Runden anhalten, die dem Doppelten seines Konstitutionswerts entspricht. Wenn der Charakter eine Standard- oder Volle Aktion ausführt, wird die restliche Zeit, die er die Luft noch anhalten kann, um 1 Runde reduziert. Danach muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um weiter die Luft anzuhalten. Der SG steigt jede Runde um +1.


Misslingt der Konstitutionswurf dann irgendwann, beginnt der Charakter zu ertrinken. In der ersten Runde wird er ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben. In der dritten Runde ertrinkt der Charakter.


Bewusstlose Charaktere müssen sofort beginnen, Konstitutionswürfe zu machen, sobald sie unter Wasser getaucht werden (oder wenn sie bewusstlos werden, weil sie untergetaucht werden). Schlägt einer dieser Würfe fehl, sinken die TP des Charakters sofort auf -1 (oder der Charakter verliert 1 weiteren TP, falls er bereits unter – 1 TP hatte, als er untergetaucht wurde). In der darauf folgenden Runde ertrinkt der Charakter.


Es ist auch möglich, in anderen Flüssigkeiten als Wasser zu ertrinken, wie etwa in Sand, Treibsand, feinem Staub oder gefüllten Getreidesilos.