Dunkelheit

Dunkelsicht erlaubt es vielen Charakteren und Monstern, auch ohne Licht hervorragend zu sehen. Charaktere mit normaler Sicht oder Dämmersicht können vollkommen blind werden, wenn das Licht ausgeht. Fackeln oder Laternen können durch plötzliche Windstöße in einer unterirdischen Kaverne gelöscht werden, magische Lichtquellen können gebannt werden oder magische Fallen erschaffen Felder voll undurchdringlicher Dunkelheit.


In solchen Fällen können manche Charaktere und Monster noch sehen, während andere blind durch die Gegend tappen. Für die Zwecke der folgenden Regeln gelten Kreaturen als blind, wenn sie einfach nicht in der sie umgebenden Dunkelheit sehen können.


Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, verlieren ihre Fähigkeit, zusätzlichen Schaden aufgrund besonders präziser Angriffe zu verursachen (also zum Beispiel mit ihrem Hinterhältigen Angriff oder mit dem Präzisen Schlag des Duellanten).


Blinde Kreaturen müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, denen dieser Wurf misslingt, fallen auf dem Boden. Blinde Kreaturen können weder rennen noch Sturmangriffe ausführen.


Alle Gegner einer blinden Kreatur haben vollständige Tarnung vor dieser. Die blinde Kreatur hat also eine Fehlschlagschance von 50 % im Kampf. Um überhaupt das richtige Feld anzugreifen, muss eine blinde Kreatur ihren Gegner orten. Startet der Blinde einen Angriff, ohne seinen Gegner geortet zu haben, attackiert er ein zufällig bestimmtes Feld in Reichweite. Bei Fernkampfangriffen oder Zaubern, die gegen Feinde gerichtet sind, die nicht geortet wurden, würfle, um zu ermitteln, auf welches angrenzende Feld die blinde Kreatur schaut. Der Angriff wird dann gegen das nächste Ziel ausgeführt, das in dieser Richtung steht.


Eine blinde Kreatur verliert ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf die RK (falls der Modifikator positiv ist) und erleidet einen Malus von – 2 auf die RK.


Eine blinde Kreatur erleidet einen Malus von – 4 auf Würfe auf Wahrnehmung und die meisten Fertigkeitswürfe, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren, auch solche, die von einem Rüstungsmalus beeinflusst werden. Einer Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, misslingt automatisch jeder Fertigkeitswurf, der auf Sicht basiert.Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, können keine Blickangriffe ausführen und sind gegen solche immun.


Eine Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, kann als freie Aktion jede Runde einen Wurf auf Wahrnehmung machen, um ihre Feinde zu orten (SG entspricht dem Ergebnis des Wurfs auf Heimlichkeit des Gegners). Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter seinen Gegner „irgendwo da drüben“ hören. Es ist aber so gut wie unmöglich, den Standort einer Kreatur zu orten, die man nicht sieht. Ein Wurf auf Wahrnehmung, dessen Ergebnis über 20 liegt, enthüllt einem Charakter das Feld, auf dem sein ungesehener Gegner steht (dieser hat aber immer noch vollständige Tarnung gegen die blinde Kreatur).


Eine blinde Kreatur kann umhertasten, um ungesehene Kreaturen zu finden. Ein Charakter kann mit einer Standard-Aktion in zwei angrenzende Felder einen Berührungsangriff mit seinen Händen oder einer Waffe ausführen. Handelt es sich bei dem ausgewählten Feld um eines, auf dem eine ungesehene Kreatur steht, hat der Berührungsangriff eine Fehlschlagschance von 50 %. War der Berührungsangriff erfolgreich, verursacht der umhertastende Charakter zwar keinen Schaden, hat aber den derzeitigen Standort der ungesehenen Kreatur lokalisiert. Bewegt sich diese Kreatur, weiß der Charakter natürlich wieder nicht, wo sie sich aufhält.


Wird eine blinde Kreatur von einem ungesehenen Gegner getroffen, kann sie den Standort desjenigen lokalisieren, der sie angegriffen hat (solange bis sich der ungesehene Gegner wieder bewegt). Die einzigen Ausnahmen bestehen bei einem ungesehenen Gegner, der eine Reichweite von mehr als 1,50 m besitzt (in diesem Fall weiß der Charakter ungefähr, wo sich der ungesehene Gegner aufhält, hat ihn aber nicht genau geortet) oder bei Fernkampfangriffen (in diesem Fall kennt der Charakter die ungefähre Richtung, in der sich der Gegner aufhält, hat ihn aber nicht geortet).


Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann ungesehene Kreaturen automatisch orten, die sich näher als 1,50 m befinden.